お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート (388レス)
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319
(3): 2009/08/05(水)10:02 ID:NdybQDg/(1) AAS
>>318
アクションいいな、期待だ
今作れない状況であんまり進んでないけど
外部リンク:www1.axfc.net

区切れごとに必要なピクチャーを一括表示しておいて、
普段はピクチャーの移動だけ使うようにしてみた

Atan多用できるようになったから、もっと色々できそうなのになー
320: ◆vipRGqvJxg 2009/08/05(水)21:12 ID:Xu6w8Koo(1) AAS
>>319
縦スクロールになったのか
自弾が当たる弾、自機の方を向く敵、蛇行する敵をツクールで見れて感動した
正直凄すぎてプレイしてる最中ツクールってこと忘れてたw
自分もSTG作りたくなったけど三角関数はあまりよくわからん

初期の頃と比べて重さも随分マシになってる
敵の動きをそれぞれ変えたり
自弾をもう少し当てやすくすればもっと完成度高くなりそう
応援してる
321: 287 2009/08/06(木)17:30 ID:lHVTBQuL(1) AAS
よしじゃあ作れる状態になったら頑張って完成させるか
三角関数は仕組み自体は単純だから挑戦してみると良いよ。
322
(2): 2009/08/08(土)18:14 ID:/jzRZPOv(1) AAS
>>319
ウホ、いいSTG……
自分のPCでは、ヘビのところで処理落ちした。

敵の行動でイベント呼び出ししてるみたいだけど、これはよくない。
たった数行の呼び出しでも、1フレームに何回も呼び出すと結構な
負荷になる。敵が2,3体なら問題ないけど。

>>318
以前別スレでうpしたものだが、ツクール2000ではこんなこともできる↓

1ドットスクロール
外部リンク[cgi]:www.viprpg.org
323
(1): ◆vipRGqvJxg 2009/08/09(日)01:44 ID:Y/yZrPUf(1) AAS
>>322
ゲェー最近はVIPツクスレも見てるからプレイしたことあります
画面スクロールを使えばピクチャなしで
1ドットスクロールできるというのに驚かされた
ピクチャだと縦横同時にはできてもマップはもちろん敵などのイベントも
ピクチャで表示しないといけないのが面倒 ピクチャ枚数も厳しいし

ともかくツクールでロックマンゲ期待
324: 287 2009/08/09(日)18:31 ID:dz2sSA8R(1) AAS
>>322
やっぱりイベント呼び出しは重いのか。。
この際敵の行動や配置もテーブルで作ろうかと思った

あと1ドットスクロールの作者様だったのかー、驚きだ
未だにどうやってやってるのか分からんw
自分もロックマンゲ期待
325
(1): 2009/08/09(日)19:20 ID:Q40t2ezq(1/3) AAS
>>323
なんと!既に見ていたか(^o^)スマン

>>319
まだ気になる部分があったので、追加します↓

当たり判定の処理にコストをかけすぎだと思う。
四角形の判定は大変。円形の判定ならずっと節約できる。
自分は円形の判定を使ってる。まあ、四角形の判定に何か
こだわりがあるならしょうがないけど。

あと、ポーズの処理が良くない。色々なところでポーズ用の条件分岐を
つけてラベルで飛ばしてるけど、そんなことする必要は無い。
省2
326
(2): 2009/08/09(日)19:25 ID:Q40t2ezq(2/3) AAS
たとえば、3つのコモンイベントcommon0,common1,common2を
それぞれ定期的処理で回すときは、次のように組む。

var stopID=0;

funcion common0(){
if(stopID!=0){return;}
処理;
stopID=1;
}
funcion common1(){
if(stopID!=1){return;}
省14
327
(2): 2009/08/09(日)19:38 ID:Q40t2ezq(3/3) AAS
ちなみに、この組み方をすると
・各コモンイベントの間で、処理の順番がズレることが無い。
・各コモンイベントそれぞれが10000ステップまで処理できる(実験済み)。
というメリットがある。
特筆すべきようなデメリットは、今のところ見つかってない。
でも何か落とし穴があるかもしれない(^o^)

次は注意点。この組み方を使うときは、コモンイベントを作る順番に注意が必要。
定期的処理のコモンイベントを複数個作ると、上から順番に処理される。
従って、たとえば次のような順番で組んではいけない。

common1
省7
328
(1): 287 2009/08/10(月)10:38 ID:CWNSd8zx(1/2) AAS
>>325-327
当たり判定は四角より円形のほうが良いのか、意外だった。やってみる

ポーズの処理は訳があって、
文章の表示はピクチャーの回転を止められないという罠があったりする。
それで、わざわざ全部の弾を回転速度0で更新させる処理を入れてある。
(多分>>311では直ってなくて悲惨…

それと並列処理は分割しても全然大丈夫だったのか、かなり参考になった。
329
(2): ◆vipRGqvJxg 2009/08/10(月)18:32 ID:Btld7FHe(1) AAS
定期的に並列処理のコモンイベントはマップイベントとは違って
スイッチOFF、ONすると、スイッチOFFで中断されたところから処理が再開されるから、
ポーズの処理は
スイッチOFF→回転速度を0で更新するイベント呼び出し→文章の表示とか→スイッチON
でなんとかならないかな
330: 287 2009/08/10(月)21:47 ID:CWNSd8zx(2/2) AAS
>>329
その方法は、回転速度だけ変える処理を組むのが面倒臭くて遠ざけてたけど、やっぱり少しでも軽くするには必要かー。やってみる。

いつもアドバイス頂いてばかりで申し訳ないです

あと、これからしばらく書き込み停止します。
いろいろすみません。。

完成したらまたアップさせて頂きます。
来年とかになりそうだ。
331: 2009/08/11(火)00:31 ID:iy4ey55s(1) AAS
携帯から失礼。

>>328
なんと、それは盲点だった(^q^)

>>329
定期的処理のコモンイベントは、その中身の行数が多いと、
そのコモンイベントの出現条件に登録したスイッチのON・OFFが重くなる。
つまり、 ポーズをかけるとき・ポーズを解除するとき に一瞬もっさりする(はず)。
まあ、あまり気にならないけど。
332: 2009/10/04(日)12:47 ID:K0q9ZJCw(1) AAS
剣シリーズマダー(´・∀・`)
333: ◆vipRGqvJxg 2009/10/05(月)02:02 ID:dvGQH5Ga(1) AAS
剣6途中までを出した後に作りたいゲームが増えちゃって中々続きが作れてないです
申し訳ないことだけど今年中は他に一つ気合い入れて作ってるゲームがあるので出せそうにない

ところで改めてハードのダークエルフと戦ってみたけど正直強くしすぎたなと反省
味方がしょっちゅう黒く点滅するの前提な強さに調整してたから
全く黒くならない場合が運ゲーすぎる
続き作るときにはマシにしておこうと思う
334
(1): ◆vipRGqvJxg 2009/10/13(火)22:31 ID:AvdNBFFY(1) AAS
制作中のゲームでよくある、制作進行度の
シナリオ〜%、システム〜%等の数字ってどうやって決めているのか気になる
335: 2009/10/14(水)23:01 ID:4fzKb1Jj(1) AAS
>>334
ようやく作業に入った→10%以下
なんとなく半分くらいできた気がする→50%前後
もうすぐ完成しそうな気がしてきた→85%以上

あんなの実際には本人にとっても気分でしかない
336: ◆vipRGqvJxg 2009/12/11(金)22:57 ID:edUTlX9i(1/2) AAS
カービィ150体やったけど、マップイベント減らすと重さが随分と違うのか
早速減らしてみようかな
337: ◆vipRGqvJxg 2009/12/11(金)23:33 ID:edUTlX9i(2/2) AAS
やっべえ面倒くさい
でも反復作業ほど何故かはかどる
338
(1): 2009/12/13(日)00:01 ID:jeo8vMu2(1) AAS
点滅しすぎてよくわからなかったら、もう一度自分で組んでやってみたら
12-13kあたりで微妙に重力がかかり始めていたかもしれない(気付くか気づかないかくらい)
Turion 64 X2 TL-52 1.6 GHz / メモリ2Gのメーカーノート使って
もう一度カビやってみたら100くらいからやっぱり怪しくなり始めた、かも

マップイベントだと問答無用で10kステップでウェイトかかるのかな、
マップイベント定期で各処理順番制御したけど、ダメだった
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