[過去ログ] ロースペックでもがんばる (449レス)
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17
(5): 2005/10/29(土)08:42 ID:77h1Hvhj(1) AAS
おはよさんです。
外部リンク[lzh]:g-space.jp
の親です。
>>13
いちお通常作画が2枚、通常半透明が3枚、αレベル付きが3枚、加算が2枚の、
計10枚を1セットとして増減させてますが。ゲームで使う頻度としてはそんなもんかと。
まあ本来はRPGとか10フレ位で動くゲーム用に作ったルーチンなんだけど、
キャラの描き安さとか加算合成とかを考えると出来たら使えない物かー?と。
どのみち3D使う技術が無いのでハイカラーでも似たかよったか(-_-;)。

>>16 報告どもですノシ。
19
(1): 2005/10/29(土)12:43 ID:8c144Dy5(1/4) AAS
>>17
アルファレベルってのはピクセルごとのアルファ値のこと?
実装してもいいけど、ソフトウェア描画ではこれ最大のネックになるよ

ゲームの描画頻度は圧倒的に通常転送が多いよ
そしてSTGだと加算、AVGやRPGだと通常を使う程度かな

アルファの画像用意するのはいいけど、JPEGはちと考えられん
アルファ値が欲しいならPNGにするべきかと

あと最終出力を640*480に拡大した方がいいと思う
ベンチマークは出来るだけ実際の使用方法に合わせたほうがいいから
21
(2): 2005/10/29(土)13:24 ID:Xn6WUI+I(1) AAS
>>19
>>17だが度々スマソ、又プログラムに嘘発見。
Countを表示数と捉えるなら1/4位で考えてくれ(泣)。
もうだめぽ・・・。

それはともかくまあ、JPEGだと圧縮率高くて良いので。
FD1枚にメインプログラムとキャラクタ用グラフィック20セット、
まあ何とか入るし、ネット配布考える場合も有りがたい訳だが。
開発すんのも、まあ1024*768でフォトショが普通に動けば、
まああまり問題ないし。3Dやるわけでねーしなウチの場合。
一応500mhzのマシンは購入しては有るんだが、何となく離れられんw。
162
(2): 2005/11/07(月)18:01 ID:vmZ/pXzv(2/3) AAS
150です。ゆっくり過去ログ読んでたら、いつのまにか自演扱いされてるw
ID変わってないよね?
どうやって証明できるか知りませんけど、自演ちゃいますよん。
てゆか、森宮照氏はあんま自演するタイプには見えないかな。
毎回独自理論を"堂々と?"書き込みしてるし。

>>17
いまさらですが、Celeron1.8で1300ぐらいまで60維持でした
私は雑魚なのでよくわかりませんが、DirectXのBltFastとか使わないで、
自分でサーフェスロックしてメモリコピーしてるんでしょか?
180
(5): DIB勉強中 ◆ryjMYLsfPA 2005/11/08(火)11:10 ID:dkQ/nBfa(1) AAS
170です。
ちょうど16bitDIBSectionのお勉強をしてたとこなので、
私も>>17のに挑戦してみました。
絵の数は 普通1、色抜き1、半透明6、加算2 の計10枚1セット です。
αチャンネルとかわからないので半透明描画は6で。
1秒ごとのループ回数 = ?? ってのがfpsです。

16bitDIBSection描画計測Test
外部リンク[php]:aploda.com
外部リンク[php]:aploda.com
CPU Celeron1.8 VC++6.0 Standard でコンパイル
省8
189
(1): DIB勉強中 ◆ryjMYLsfPA 2005/11/08(火)18:05 ID:NsoRYc4P(1) AAS
>>181 >>184 >>187
見てくださって、どもありがとうございます m(__)m
Pen4-3.06で600ってのが orz なんですが、
とりあえず動かない人はいなかったようなので一安心です ^^

αチャンネルは画像の作成が難しそうなのと、
32bit転送は自力じゃ無理があると思ったので避けてます。
24bitでもかなり重くなりますし。。

半透明が6もあるのは>>17のにちょっとでも近づけるためにそうしたのですが、
多かったかもですね。カラーキー4, 半透明3, 加算3 ぐらいが良かったかなぁ。

チップサイズは32ですが、元絵の左上がちょっと大きめに空いてるので、
省6
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