[過去ログ] ※麻雀ロジック研究会※ (177レス)
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(11): 1 [麻雀ってまぁまぁじゃん] 05/01/10 13:48 AAS
麻雀のロジックについて研究しませんか?

麻雀ゲームなんかで強いCPUキャラクターとやると
どうしてもプログラムの方で積み込んでいるとしか思えません。
人間の思考に近づくロジックを話し合いませんか?
158: 2011/06/12(日)08:11 ID:PMFpryTR(1) AAS
>>146

>SE研修で「ジン・ラミーの上がり判定」を課題にしたら、
>けっこう高給取りのはずの中級SEが二人掛りで二日かかっても
>論理設計すらできずにギブアップした(w

それSEの能力が足りないだけじゃん
159
(1): 2011/06/13(月)02:53 ID:IP0E3i88(1) AAS
できるだけ、自然に見えるようにイカサマする。

レベルによって1〜5個ほど島からツモり、必要な牌を1つとり、もどす。
160: 2011/06/20(月)18:56 ID:zP5I0UGQ(1) AAS
最も必要な牌がわかるならイカサマ無しでも強いと思う
161: 2011/06/21(火)13:22 ID:ET4j6FRl(1) AAS
たしかにw
162: 2011/06/21(火)21:29 ID:YX7p+Rwp(1) AAS
最も必要な牌が分からなくても、必要な牌は分かるよね。
シャンテン数が上がるか否かの判定だけでも十分。
点数の期待値とか一切考えず、シャンテン数が上がればその中からランダムで決めるって操作だけでも、
>>159のイカサマをされれば十分きつい。
上がってしまえば、相手がどんなに高めを狙おうと関係ないし。
163: 2011/07/03(日)17:02 ID:39f+tRWY(1) AAS
そのイカサマが何の役に立つの?
164: 2011/07/03(日)22:04 ID:qY4R3eSD(1) AAS
んなもの知らんよ。
最も必要な牌が分かるならイカサマ無しでも強いって言ってたから、
イカサマするのに最も必要な牌が分かる必要はないと反論しただけ。
165: 2011/07/05(火)00:56 ID:+NpHHO4E(1) AAS
シャンテン数判断を組み込めるってのが十分高いハードルだからなー
イカサマいらなくなるでしょ
166: 2011/07/05(火)23:21 ID:PC/+TWgq(1) AAS
>シャンテン数判断を組み込めるってのが十分高いハードルだからなー
お前にとってシャンテン数の判定が高いハードルなら、麻雀ロジックを考える上で何なら出来るんだよ…。
自分で作れなかったとしても、シャンテン数判定プログラムなんてググればソース付きで見つかるだろ。
167: 2011/07/27(水)21:47 ID:gNsRmOz6(1) AAS
上がり判定アルゴリズムが正しく作れるなら
普通シャンテン数判定も出来るわなぁ
168: 2011/07/28(木)10:09 ID:2bUtDyJG(1) AAS
それは別だと思うが
169: 2012/07/18(水)00:41 ID:gqYFb15W(1) AAS

170: 2013/01/20(日)15:45 ID:x/ZxDQc7(1) AAS

171: 2013/09/16(月)10:12 ID:VxCxAcyw(1) AAS
役判定の高速化法でこいいよ。。
これとモンテカルロ法を組み合わせたら強いと思う。
役が揃ってない13枚に対し、ランダムに牌を追加していき役が揃った時に、元の牌に得点づけする。
これを繰り返すと、役が揃いやすい(=和了型に残りのやすい)牌が求まる。
14枚の和了型を基本に、包含で大小関係をいれれば、15枚以上のとき和了型を含むかわかるだろう。

麻雀 和了判定(役の判定)アルゴリズム  連続した牌の数をインデックスにする方法
外部リンク[html]:hp.vector.co.jp
172: [age] 2014/10/04(土)09:44 ID:bkEdK/cy(1) AAS
age
173
(1): 2014/10/04(土)14:12 ID:csngvuvA(1/2) AAS
0.優劣判定の準備
param[][14]を用意

1.今のシャンテン数、アガリチェック
tehai[14]に対して、シャンテン数計算。
-1ならアガリ役チェックに移る。

2.打牌毎のシャンテン数チェック
ある牌を切ったtehai[13](14通り)それぞれに対して、シャンテン数計算。
基本的には1のシャンテン数から変化しない打牌が正着。
1のシャンテン数との差をparamに保存。
マイナスならシャンテン戻しになる打牌。
省15
174: 173 2014/10/04(土)14:13 ID:csngvuvA(2/2) AAS
ポイントは、オリの局面で安全度で同点首位の2択になったような場合、
自然と手牌をぐちゃぐちゃにしない打牌が選ばれるところ。

2件リーチ
456mの5mと6mが完全安牌で100ポイント
受け入れポイント的に微差で6mが高得点

パラメータの調整にあたって、今後、機械学習を導入する方針。
少しずつパラメータを変えたAI同士を戦わせて、成績が良いほうを残していく方法を考案中。

何かご意見あればお願いします。
175: 2014/10/11(土)20:29 ID:YpszWTxL(1) AAS
捨て牌選択時の役判定はかなり重要
特に鳴いた後
混一色一択で鳴いたのに形テン狙いのまま字牌を切りまくるクソAIとかw
あるいは手が確定できる鳴きしかやらないというのもゲーム的にはアリだけど

終盤になると有効牌の残り枚数も無視できない

もひとつ、振りテンチェックも地味に効く…見逃ししないならそれほどでもないか
176: 2016/07/05(火)17:36 ID:k6tcQJSy(1) AAS
「おはようふじもん」

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177: 2017/12/31(日)22:44 ID:/rN76OKL(1) AAS
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