[過去ログ] C++でRPGゲームを作成する (908レス)
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(9): じっち 04/11/23 07:14 ID:CCsv+84e(1) AAS
少し前まではHSPで作ろうと思っていたのですが、HSPでRPGゲームを作るのは難しいらしいので、C++で作ろうと思います。
C++のプログラミングは初めてですので、みんなの力が必要です。
お願いします。
あと質問ですが、C++ってMMORPGつくれますか?
889
(1): 2011/07/08(金)21:16 ID:nxuNDnA1(1/2) AAS
マップ画面から事ある事に戦闘画面に行くよくあるRPGを作ろうと思うんだけど、
戦闘画面を呼び出すのはマップ画面の中で関数呼び出す感じにするもんなの?
それともデータ保存してマップ画面終了してから戦闘画面に行くもんなの?
作る時は前者が楽だけど、メモリがちょっと心配。
890: 2011/07/08(金)21:29 ID:TDxk0CvB(1) AAS
メッセージループ内でシーン分岐
891: 2011/07/08(金)21:34 ID:nxuNDnA1(2/2) AAS
ああ、やっぱそれか……ありがとう。
892: 2011/07/13(水)17:30 ID:7GbeQNs3(1) AAS
> それともデータ保存してマップ画面終了してから戦闘画面に行くもんなの?

毎回状態を記憶した一時セーブデータみたいなの書き出して読み込んで、
オブジェクトの生成と破棄とリソースの読み込みと開放してまた再現するって事?
その処理を作ってテストするのが大変そうだなぁ…
所謂普通のセーブデータと共用できればマシそうだけど…
仕様にもよるけど、マップ画面でのbgmを元の位置から再生したい時とかも少し面倒だね。
イベントなんかの途中で戦闘が始まるようなのは復元するの大変そうだなぁ…

どんなゲームなのか判らないから一概には言えないけど、
メモリなんてせいぜい該当マップで利用する敵グラや音のリソースが+されるだけなんだし、
そこまで気にする程でも無いような。
省16
893: 2011/07/14(木)16:32 ID:0xB3ByY3(1) AAS
ふぅ…
894: 2011/12/06(火)13:22 ID:oDkZLgbY(1) AAS
あげ
895: 2012/03/26(月)23:19 ID:q+Fv8Yng(1) AAS
>>889
グラフィック関連はさすがに解放すると思う
でもドラクエみたいな2Dロープレなら何をどう作ってもメモリ不足なんてありえない

もう1つの質問の意図はマップ画面の下位に戦闘画面が来るか
それともマップ画面と戦闘画面を同じ立場において別途切り替える機構を作るかっていう問題だと思うけど
何らかのイベントやミニゲームなどで戦闘シーンを使う場合に上下関係が密接に関係してると
後で再利用しづらいのにで戦闘画面は独立させておいたほうがいいと思う。
896: 2012/05/10(木)12:17 ID:CvbrCj71(1) AAS
FFよりダンマスみたいなの作ってよ
いっとくけどMSX版の方じゃないよw
897: 2012/08/23(木)21:04 ID:8Fyjiw0F(1) AAS
MSXのダンジョンマスターをオンライン対応でリメイクして欲しいけど

スレ違いだし他力本願だねw
898: [age] 2012/09/07(金)19:10 ID:M4WerZHY(1) AAS
あげ
899: 2012/09/16(日)21:05 ID:3z6vfuIt(1) AAS
ダンマスならRTC版じゃいかんのか?
900
(2): あずにゃん ◆PaaSYgVvtw 2012/11/29(木)18:47 ID:T/exNI7l(1) AAS
c始めたばかりなのですが質問です。

tp//codepad.org/WsNDfYIs

これをビルドしたら実行結果が
a = 1
&a = 18ff44
*pa = 1
&pa = 18ff3c
b = 1

と表示されたんですが&aと&paが何故こう表示されるのか分かりません
16進数で表示される事は分かるんですが
省9
901: 2012/11/29(木)19:15 ID:f6gZcj+t(1) AAS
paのアドレスじゃん
902: 2012/12/01(土)19:58 ID:CrVsmJCK(1/2) AAS
>>900

codepad.org/qZh2vLXf
903: 2012/12/01(土)20:18 ID:CrVsmJCK(2/2) AAS
>>900
ごめん、やっぱこっちで
codepad.org/UB5JFPnU
904: 2012/12/28(金)09:37 ID:8KDAkRIs(1) AAS
ズルするならマップでエンカウント直前のスクリーンを保持しておいて、戦闘画面の背景にあてれば出来るね。
動くマップチップで戦闘中も動かしたいなら見えてる部分をきちんとしたデータで渡して戦闘シーンで再構築しないといけないけどたぶん難しくないか。
やっぱマップと戦闘だと載せるUI違うから分けた方が見やすくなるんじゃないかと思ってる。
背景がマップだと戦闘場面が戦闘UIという意識でマップにのっかってるって感覚が強くなりそうだから一緒に書くのが自然に思えなくもないけど、
ほかのシーンは分けてるのにマップと戦闘はくっついてるというのは汎用的ではないような気がする。
でも面倒になったら分けない。
905: 2015/10/16(金)10:06 ID:c5lx3m67(1) AAS
>>1は消息不明?

DXライブラリだけど
俺もアクション、シューティングと何作か作って来たので
そろそろRPG作ってみたいんだけど、
膨大になるゲーム中の台詞を合理的に管理する方法が思い付かないんだよね。
それが解決するなら重い腰あげられそうなんだけど。。
906: 2015/10/23(金)21:15 ID:yK+GV+yo(1) AAS
あえて一度ツクールなりウディタなり触ってみればいい
907: 2017/01/31(火)20:51 ID:D6yECHIX(1) AAS
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908: 2017/12/31(日)22:42 ID:/rN76OKL(1) AAS
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