[過去ログ] ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 (1002レス)
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104: 05/02/19 13:25 ID:naSZpnxT(1) AAS
>>103

>>103

「(一応)できるけど(危ないから)やらない方がいい」という解釈だと思われ。
105
(1): 05/02/19 18:41 ID:acTUkFR+(1) AAS
外部リンク[html]:www.nintendo.co.jp
>「プレイやん」を買ってくれた人にオマケをあげる...
>ダウンロードして「プレイやん」上で遊ぶ、その名も「ガレージゲーム」。開いているガレージをクリックしてドンドン持って帰ってね!
>毎週金曜日に1つずつガレージが開いていくヨ。お楽しみに。
>
>※ゲーム内容は?オタノシミ...
>※「ガレージゲーム」を遊ぶには「プレイやん」が必要。今すぐ買ってネ!

ひょっとすると、ひょっとしますか?
106: 05/02/19 19:13 ID:O2/kCUDX(1) AAS
>>105
うはw任天堂なにやってるんだwww
ひょっとする予感!
107: 05/02/19 21:43 ID:XHtpZPk5(1) AAS
うわ、これを見てプレイやんが欲しくなった。

ひょっとして、ひょっとしてくれ。
108: 05/02/20 05:25 ID:1dfC8gKy(1) AAS
ジョイキャリーランチャーみたいな感じではないかと。

昔GBでハドソンがKISSだかゆーのやってたの思い出した。
109
(1): 05/02/21 23:39 ID:5Wy/AKXe(1) AAS
プレイやん、ゲット。
ガレージの展開に期待。
110: 05/02/22 15:35 ID:m2g43dRh(1) AAS
ガレージゲームはasf形式だな。そのまま動画として再生できる。
ひょっとしたら、ひょっとした考えはダメか?
111: 05/02/22 18:08 ID:3Nxwyah6(1) AAS
ガレージゲームの名前がプレイやんのROMの中に書き込まれてるみたい・・・
112: 109 05/02/22 21:54 ID:8Jj3O2qy(1) AAS
.asfでコンテナにしてるみたいだな。
しかし、ゲーム画面小さすぎだよ…orz
113: 05/02/23 10:31 ID:l805YyeL(1) AAS
名前だけじゃなく、ファイルサイズとかチェックサムとかも
ROMに書かれていたら、ほぼお手上げだな。
114
(3): 05/02/24 16:10 ID:kxDRQPBZ(1/4) AAS
MODE3でバックバッファ無いから、WORD配列[240*160]作ったけど、
VRAMに転送しても表示されない...。
115: 05/02/24 16:32 ID:3vx/UQTw(1/4) AAS
BG2_ENABLE?
116: 114 05/02/24 16:40 ID:kxDRQPBZ(2/4) AAS
YES
117: 114 05/02/24 17:52 ID:kxDRQPBZ(3/4) AAS
配列全体に単色で塗りつぶしてもダメ...。
他の色も混じってて(横線)バグってる。
その配列にconst修飾で、画像データ入れたら綺麗に表示された。
そもそもバックバッファ作ろうとすること自体不可能なのか。。。
118: 05/02/24 18:14 ID:3vx/UQTw(2/4) AAS
症状出ているサンプル上げてもらえますか?
それとも適当なサンプルアップしますか?
119: 05/02/24 18:19 ID:3vx/UQTw(3/4) AAS
IWRAM 32kb
Mode3VRAM 240x160x16bit 76800byte

グローバル変数はIWRAMに確保される。EWRAMはmallocなり自流ポインタアクセスなり。
120: 05/02/24 18:27 ID:3vx/UQTw(4/4) AAS
連続書き込み失礼。

const修飾するとROM領域にマッピングされる。
広大でリニアなメモリ空間のあるWindows環境と比べて、メモリが不足してないか、分断してないか、どの領域を使い分けるか、領域外アクセスしていないか、を常に頭に入れておく必要がある。
個人的には面倒くさいのでEWRAMにmallocで終わり。ちなみにEWRAMは256kb。
121: 114 05/02/24 18:53 ID:kxDRQPBZ(4/4) AAS
おぉ、ありがとうございます。
GBA初心者なものでメモリ配置とか無視してました。
というより、知らなかっただけなんですが。
256kb以内なら良いと思ってたんですが、とんでもない間違いだったと。
122
(1): 05/02/28 23:41 ID:k73Ny1KH(1) AAS
でかいマップを扱うときに
うまく切り替えて相対表示させるいい方法ありませんか
123: 05/03/01 08:43 ID:/qSC9hpB(1) AAS
32x22(240x160+上下左右隠蔽8x8分)のマップを表示して見えない部分を書き換える。
8x8以下の微動分はオフセットでコントロールする。
具体的に右に動く(左にスクロールする)時は、全体を1map(8x8)分をDMAなりCPUSetなりで左にコピーして右端一列を書き換える。
上下左右一端は見えない領域だから無限マップのように見える古典的手法。
GBAはファミコン、PCEクラスの使い古されたテクニックが使えるので古い文献を当たってみるのもいいかもしれない。
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