[過去ログ] 【遂に】3D版MUGENつくろうぜ part-001【始動!】 (124レス)
上下前次1-新
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
61: 2006/12/08(金)13:06 ID:wiPK1VTB(1/2) AAS
>>1でも書いてあるようにあくまでMUGEN風ってことでしょ。
要はエンジン制作であって。
ブレスト形式でアイデアだそうぜって行ってる事だし。
上で誰か「2Dみたく既存のゲームを吸い出して使いたいんだろうが無理」
みたいな内容の書き込みもあるけど、そもそもMUGENってゼロからキャラを
作る仕様だから。
たまたまゲームのスプライトを吸い出せる技術があって、そのスプライト
使う方がお手軽だし技も同様。
だから既存の吸出しキャラの方が圧倒的に多い。
別にMUGENは既存のキャラを移植する為に作られた訳じゃないよ。
省14
62: 2006/12/08(金)13:15 ID:wiPK1VTB(2/2) AAS
問題はエンジン側。
普通のテクスチャは当然としてバンプマップ、ノーマルマップなど、
どこまでサポートするか。またその技術的な壁。
ノーマルマップ低ポリゴンでハイディティールなモデルを演出できるので
是非入れたいところかと。
キャラ(もしくはステージ)一体当たりのポリゴン数の上限を決めるか決めないか。
モデルデータとモーションデータの分離は当然として、コリジョンに関するデータを
どう扱うか。
他に何か無いかな?
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.011s