[過去ログ] ゲームシナリオを作る時に何を考える? (356レス)
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(8): 03/02/24 22:08 ID:7zVtRdR9(1/2) AAS
ゲームのシナリオを作る時に心がけることを語るスレです。
できるだけ荒らしは避けたいのでsage進行で。

プロアマ問わず、自分のシナリオ製作を語りましょう!
ちなみに俺はアマだけど・・・・

・当たり前だけどできるだけわかりやすく
・でも、物語は深いものに

などなど考えながら書いています。
337: 名前は開発中のものです 2010/05/31(月)21:52 ID:VSUb76fH(1) AAS
「デルタ法則」という話があって、
登場時に延々とキャラ説明をするのはNGであり、
それを避けるには
1.シナリオでは登場時にステレオタイプを提示。
2.基本属性は三つ。単語を並べて
明確に想像できるものを。
3.設定が詳細なのは可。文書化してブレをなくし、
画像で説明するのは効果的。
4.場面ごとに、ステレオタイプからの
ズレ(これがデルタ)を説明。
省4
338
(2): 2010/06/03(木)22:38 ID:6xZBz8zf(1) AAS
>>336
その考え方がそもそも変
シナリオにシステムとグラフィックが乗ってる訳じゃない
システムにシナリオとグラフィックが乗ってるんだ
サウンドノベルというシステムがあるからADVのシナリオが生きるシナリオはシステムを正当化することに徹しなければならない

○ダメージを回復するために、治癒魔法を使えるキャラを出したい→じゃあ女の子のプリーストを用意しよう、名前は、設定は……。
こういう風に決めたキャラは、ゲーム上の必要があって出番が作られているので、無理なく世界に溶け込むし、愛着も湧きやすい

×女の子のプリーストを出します。名前と設定はあれこれです→このキャラクターが入るようなシステムを作ってくれ
ありがちな間違いだがコレは駄目。キャラクターありきでシステムの都合を考えてない
システム上、プリーストという職が弱くなってしまったら、彼女の出番はどこにもなくなってしまうだろう
省4
339: 名前は開発中のものです 2010/06/04(金)21:49 ID:/i6CRECz(1) AAS
>>338
プロット→設定は可だが、その逆はダメっつー話じゃね?
“見せ場”というと設定より先の表現の話っしょ。
> ダメージを回復するために、治癒魔法を使えるキャラを出したい
> →じゃあ女の子のプリーストを用意しよう
っつーのも、“女の子によって癒される”場面を用意するというのが
設定のキモなんちゃう?
映画では、
『ゴジラ』(初代)と『ジョーズ』とか、
『七人の侍』と『荒野の七人』とか、
省2
340: 2010/07/05(月)13:24 ID:KmfV60ed(1) AAS
全体を通して眺めると
いこと言ってる奴がけっこういいるのに
ここんとこスレ伸びてねぇな。
板の寂れ加減が問題にもなってるようだし、
まとめサイトでも立てて、いっぺん整理すっか?
341
(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/11(日)16:35 ID:PyErkeyF(1) AAS
読み安くまとめてくれたら300円払ってもいいよ
342
(1): 2010/08/01(日)13:39 ID:OlI3l7tC(1) AAS
製作にはモチベーションが重要なので
システムの前にプリーストの女の子の設定を細かく作るのもありだとは思うが
一度出来上がったシステムを途中で修正するのは困難なので
方針変更、バグ対応、バランス修正、一部カットなどで
女の子がマッチョ親父に変わる可能性があることも頭に入れておいた方がいいと思うんだ
343
(1): 2010/11/12(金)22:42 ID:nYMgKEr0(1) AAS
>>341
> 読み安くまとめてくれたら300円払ってもいいよ
読み難いけど
まとめサイト的なブログは立ててみたりした。
ちょい沈んだら sage 進行で続行予定。
んじゃ。
344: 2010/11/13(土)13:38 ID:UKCi0zYo(1) AAS
>>342
キャラクターの設定とステータスを固めてからイラストとシナリオを書くといいな
身分や通り名や性格なんか、ゲームを面白くする過程でいくらでも変わるんで

A〜Eの5段階のステータスが割り振れるゲームがあるとして
攻撃力A、C、Eは全然外見と中身が違う
攻撃力Aは筋肉質で快活になって、攻撃力Eは細身で病弱になる
そういう風にステータスと設定を噛み合わせることでシナリオに説得力を持たせられる
345
(1): Mr.Moto 2010/11/16(火)22:38 ID:ogTnRFGg(1) AAS
>>343 だが、
外部リンク:animaleconomicus.blog106.fc2.com
で、とりあえず言っとかないと話にならんだろう、と
いうレベルの話はしてみた。

結果、「それって違うだろ」「そこんとこ明らかに
掘り下げが足りねぇだろ」ってな話は相当にあると思う。
つーか叩かれることを想定して書いているわけで、
基本的には叩き台である。

せっかくだから、叩いてくれるとありがたい。
こっちで叩かれればスレが伸びるし、
省2
346: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:5) 【46.1m】 電脳プリオン 2012/11/18(日)20:18 ID:Vxjdu8Yl(1) BE AAS
BEアイコン:folder1_13.gif
作ったことない
347: 2013/10/06(日)02:23 ID:spAhLKFI(1) AAS
>>345
で、アクセスは伸びましたか…?(小声)
348: Mr.Moto 2013/12/21(土)03:06 ID:PgVN/UVM(1) AAS
伸びませんでした…
349: 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2016/07/10(日)10:39 ID:i27GYDp4(1) AAS
外部リンク:imgur.com
350: 2017/02/05(日)08:31 ID:CEOvxQDT(1) AAS
そうかそうか
351
(1): 2017/02/08(水)18:49 ID:5+CHdgH6(1/2) AAS
>>1が言ってる深みだの>>19のテーマだの
そういう意識高い系の連中が書くの程ウザくつまらない
単純に 面白さ が抜け落ちていたりするからだ

鬱陶しいシナリオは読み飛ばすか始まる前に投げられる
352: 2017/02/08(水)19:07 ID:5+CHdgH6(2/2) AAS
>>338
キャラゲー全否定だなw

別に順番なんてどーでもいいよ
違和感出てくるなら違和感そのものを売りにしてしまえばいい
西洋の世界観に侍が居たら浮くから主人公には打ってつけだ
弱いキャラでも1人旅なら必然的に出番が出てくる

ただ、極端な話シナリオなど一切無くてもゲームは成立する
353: 2017/02/12(日)19:36 ID:h0JdvtYl(1) AAS
>>351
矛盾ばっかりでネタにされるけど面白い漫画みたいな
勢いだけの面白いやつを作る議論もしてほしいな
354: 2017/03/31(金)13:31 ID:XRYiAWi7(1) AAS
AA省
355: 2017/07/01(土)06:05 ID:JGThCVfc(1) AAS
>>327
「台詞」と「科白」を区別するって、面白い発想だね!
356: 2017/12/31(日)19:39 ID:/rN76OKL(1) AAS
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