[過去ログ] 【SRPG】理想的なダメージ計算 (128レス)
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1: 02/12(水)10:22 ID:WNMKk/sT(1) AAS
戦闘力、士気、兵力、地形効果などおまえらの考える理想的なダメージ
計算式を教えてください。
109: 2008/09/06(土)13:17 ID:erZM/Cbp(1) AAS
現実を模倣すればいいと思う
110: 2008/09/06(土)20:32 ID:aHZrvY9Z(1) AAS
現実って意外とつまらんぞ
111: 2008/10/07(火)08:17 ID:yz4QFBYL(1) AAS
dmg = (攻撃力 * 2 - 防御力) / 2;

もうこれでいいじゃん
112: 2009/07/12(日)20:24 ID:L8dmDw8n(1) AAS
これが出せたら、最高のSRPG作れるな
113: 2009/07/18(土)16:04 ID:iW1cwlW/(1) AAS
多段HITとか複数回攻撃の意見をください。

今は基本dmg × 配列[i]%
でやってるが、最後の一撃のみ算出式が別とかにしたいんだ。
でもそういうのを組み込むと今度は
スキル選択でのヒント表示の際に
対応しきれなくなっちゃうんだ…
114: 2009/10/02(金)18:04 ID:DDdL3NNr(1) AAS
ダメージでなくターンの順についてだけど
戦闘参加者のパラメータを別変数に格納して
全員分の(乱数×素早さ)が一番大きい物が攻撃できる。
攻撃したキャラはその計算値を素早さから引かれる
戦闘終了まで、攻撃されたキャラは防御力が一割減って攻撃力が一割増える。

このシステムを使えば個性が上手く出せないかな?
115: 2009/10/04(日)21:34 ID:9UzeKwvu(1) AAS
余程上手くやらないと素早さマンセーゲーになるか素早さ意味ネーゲーになる
116
(2): 2012/02/05(日)21:14 ID:NpDL5L1W(1) AAS
HP/MAXHP × POW × 4^(1 - DEF/POW)

防御が攻撃と等しいときはPOWを与え、
防御が攻撃の2倍のときPOW/4を与え、
防御が攻撃の1/2のときPOWの2倍与える。

また、戦闘中のHPをスタミナと見て、
HPの割合が低いほど与えるダメージは少なくなる。
117
(2): 2013/01/21(月)13:58 ID:Ks55a86T(1) AAS
116
MAXHP/HPじゃないか?
HPによって倍率変えるってことか
面白いけど、日本じゃJRPGを筆頭にパズルゲーの色が濃いからどうかな
「あっれー!倒せるはずなのにー!!」

まだ回答者いるか!!?
捨て振り制のゲームに防御力と体力の両方を用意する意味ってあると思う?
DarkSouls(ARPG)は耐久を上げる意味が無かったんだけど
118
(1): 2013/01/26(土)02:38 ID:9kMxqrEv(1) AAS
もう見てるかも解らん上にスレチだが過疎スレだからいいよな…長失
>>117
HP/MHPは部隊戦を描いたSRPGなどでHP=戦闘可能な部隊の人数などのゲームでよく使われる表現手法の一つでユニット(部隊)の疲労度を表す
こちらが疲労するまでに相手を疲労させれるかを考える必要が出てくるため、強キャラ単騎のごり押しになりやすいSRPGにおいて継続戦闘しにくくするのは有効なバランス設定法

ステ振りゲーでのHPと防御の数値の統一をすると以下の問題が起こる可能性がある(便宜上対応数値を体力と表記)
・引き算式:体力一強上げで中間火力勢は死滅、特化ステマンセー状態に
・割り算型:単純な式の場合体力の二乗に比例した耐久力に、後半と初期の耐久比が数百倍になったりPT間の耐久比も数倍などバランスが難しくなる
・固定型比率軽減式:基本DM*基準値/(基準値+防御)などの式、割り算型よりはまだましだが序盤はHPと同時に軽減率がガンガン上がるが後半は息切れするデザインになる
・比例型比率軽減式:技威力*攻撃/(攻撃+防御)などの式で敵の攻撃力や技の威力に比例して軽減するタイプ、最大火力の半分を基本などとするデザインなどに有効
 相応の数値がないとまともな火力にも防御にもならないというバランスを生みやすい
省7
119: 117 2013/01/26(土)16:26 ID:rJ8w3h6k(1) AAS
>>118 読んでるよー サンクス!
やっぱダメージ計算式によるってことか
レスを参考にして考えてみる

DkSは、レベルアップで防御力が上がるのがいけなかったのかもなー
どっちにしても死にステかも知れないけど・・・
120: 2013/06/19(水)22:30 ID:s0ICYwCa(1) AAS
いま計算してみたが、>>116すばらしいなー
4^(1 - DEF/POW)には何か理論的根拠があるのかな?
式はシンプルだし、欲しい分布の形をしらみつぶしに探しただけ、ではないように見えるけど
部隊戦じゃないのでHP割合でのダメージ変化は入れないけど、採用しようかな
しかし、回答が帰ってくることはあるのだろうか……w
121: 2015/01/17(土)06:21 ID:TyD1ZVXp(1) AAS
bump
122: 2015/04/30(木)14:52 ID:PzxnTHHV(1) AAS
>>116
スタミナの件はこれ攻撃側のだよね?
だったら防御する側もスタミナが多いほど有効な防御行動をとりやすいハズだから、

“攻撃側の残HP割合”マイナス“防御側の残HP割合”

で計算して、値がプラスなら数値%ぶんを与ダメージに上乗せ、マイナスなら逆に数値%ぶんダメージ減少ってのはどうだろ
123: 群馬大学病院腹腔鏡手術後8人死亡事故 2015/06/06(土)13:31 ID:tTIlrp6d(1) AAS
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省3
124: 2015/06/09(火)00:19 ID:PX9p2XyF(1) AAS
このスレはもっと盛り上がるべき!
125: 2017/02/03(金)02:13 ID:OMNAkNZc(1) AAS
age
126: 2017/03/06(月)13:05 ID:d+boVvvQ(1) AAS
AA省
127: 2017/03/06(月)21:28 ID:9E5ErMho(1) AAS
やっぱりドラクエ式が一番無難なのかな
でも攻撃力に対して防御力が5倍あるとダメージがマイナスになるんだよな
128: 2017/12/31(日)22:20 ID:/rN76OKL(1) AAS
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