テトリスを作る (774レス)
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693: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:15:24 ID:NMisg64H >>692 マジレスすると 基本操作、列消えはすぐ作れるんだ テトリスの一番難しい箇所は 下に付いてから位置が確定される時間差の処理 穴に回転させて入れる場合の確定要素 そう言った余剰処理の方が難しいのさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/693
694: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:23:05 ID:NMisg64H 分かりやすく言うと □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ これが一個の回転領域とすると □□□□ □■□□ □■■□ □□■□ なのか? □■□□ □■■□ □□■□ □□□□ なのか?で処理の仕方が変わるし 回転制御も どのマスを最初に処理するソースにするかで隙間入れの処理が違う 初心者ほど 途中の回転と一列消ししか気にしない駄作作る事実 これ位覚えておけカス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/694
695: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:28:52 ID:NMisg64H ここまで言っても分からないカスの為にもう一つ □□□□ □■□□ □■■□ □□■□ ↓ 回転後は □□□□ □□■■ □■■□ □□□□ なのか? □□□□ □■■□ ■■□□ □□□□ なのか? どっちで処理するんだ?って話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/695
696: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:37:36 ID:NMisg64H >>683 抽象的な方が分かりやすいと思うから ■□□□ ■□□□ ■□□□ ■□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ ↓ 処理(タイム関数でループ処理) ↓ □□□□ ■□□□ ■□□□ ■□□□ ■□□□ □□□□ □□□□ □□□□ 表示するプログラムと 処理するプログラムは別と考えるんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/696
697: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:50:00 ID:NMisg64H 今気付いた 3月って・・・ すまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/697
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