[過去ログ] 【アイデア命#】配布型CGIゲームをつくろう (279レス)
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109: 2009/02/13(金)20:49 ID:+xCInqNl(1) AAS
外部リンク:www10.atpages.jp
110: 2011/10/12(水)22:13 ID:bSu79ZVn(1) AAS
今更のageだがGoogle App Engeneでゲームを作る話題はここで良い?
111: 2011/10/15(土)21:09 ID:Gv/BZs9U(1) AAS
GAEは値上げで使い物にならなくなったな
112: ◆daihon..cc 2012/07/12(木)23:44 ID:5A9Ef5UD(1) AAS
あまりこのスレを使ってる気配がありませんので、
CGIゲームを作ろうと思いますので、ここをしばらく勝手に私物化させていただきます。
日記帳として使わせて頂きます。

【URL】外部リンク[htm]:www42.atpages.jp

実験的に、リレー小説のようなゲームを作ろうと思ってます。
113: ◆daihon..cc 2012/07/13(金)23:58 ID:QH0UZJ91(1) AAS
もしかして、毎日かかないと日記として成立しないでしょうか・・
まぁ あまりこだわらなくてもいいでしょうか・・

自宅仮想サーバー状態では動くのに、アップすると動かないことが多く、
前途多難状態であります。
ログインできる状態になりましたらアゲる予定であります。
それまでは皆様の目に留まってしまっては、煩わしい思いをさせてしまうかもなので、
下のほうで活動するつもりであります。
114: ◆daihon..cc 2012/07/14(土)00:29 ID:4BsqeZ9M(1) AAS
ちなみに書き込んでいる理由は開発のモチベーションの維持の為であります。
モチベーションには寿命がありますので、延命しないとなりませぬ。
115: 112 ◆daihon..cc 2012/07/15(日)02:01 ID:4SJtSz+E(1) AAS
書くことないし、夜中でハイになってるかもなので、的当なことを書いてみまする。

■宣伝とseo対策(と言霊)
やっぱ、素人というかアマというか個人でやってる場合は、宣伝の方法が無いのありますのです。
よって個人レベルでどうすればいいか考えますと、とある言葉で、seoで一番上のほうに持ってくるのが良いかと、
考えておりますです。
が、短い言葉になればなるほど競争力が必要となり、やはり個人ではどうしようも無いと感じるしだいでありますです。
なので長く、マイナーな、かばん語でまず攻めるしか無いわけであります。
もしくは関連した2語なら一番上に来るようにかんばるしかと思いますです。
また、この際、造語を作ってしまうのも一つの手とも思っておりまする。
予め作るゲーム「予作」ゲームなどと。
省3
116: 112 ◆daihon..cc 2012/07/16(月)08:00 ID:HV2nFYyJ(1) AAS
続き
短い言葉のほうが重要。これはおそらくほとんどの言語でそうなっていると思われるであります。
無難な考えでは、言語形成の中でそうなっていくのが普通なのでしょうかね
神代の時代から日本人が雨に親しんで来た歴史が見れることといえば、 (なんか日記といいながらポエム書いてるかも)
きっとそろそろ梅雨が明けますですかねぇ。日本では雨が降ることを表す言葉がけっこう多いですね。
比較的重要な(意味の種類を多く持つ)言葉ほど短くなる。昔から出来上がってきた言語に関するメカニズムがあります。
とそして現在もまた、seoにて同じような現象が発生しておりますですね。 面白い話でありますです。

まぁでも本来は、宣伝のことを心配するよりも、良い作品が作れるかどうかを心配すべきなのですよねぇ。
良いものができれば、知名度、人気は後ほどついてくるですよねぇ・・・・
えーっと、宣伝のことなどを考えてしまうのは、自分の認知欲求の表れなのでしょうかねぇ・・・
117: 112 ◆daihon..cc 2012/07/17(火)00:36 ID:4zPOqIOI(1) AAS
■やりがいとユーザインターフェイス

一般に皆様がやるゲームにおいて、やりがいのあるモノを作る為にはある種の不便さがあると良いと聞いております。
窮屈な不便さの中で、工夫をし、工夫がすばらしいと褒められることは、やりがいが出るはずと思っております。
論理的に、ここでいう不便さとは=工夫できる部分があるくらいの完璧でないの意味の不便さ、ということになります。

しかし、ですがもちろんインターフェイスは手を抜いてはならないと思ってます。 努力を怠らず、他者様よりも、
抜きん出て、操作しやすいを追求しなくてはならないと思うのであります。
また、この最初に提示した不便さは、何かの成長とともに解除していくことで、ユーザにある種の快感を出させることが、
できることと聞いております。
118: 112 ◆daihon..cc 2012/07/18(水)00:14 ID:I6Wgmr2d(1) AAS
・不便さの例え

例えばアスキーアートというのは、普通に絵を描くことに比べ、はるかに制約が厳しいようです。
絵というか画像ファイルと比べればいいのですかね。 アスキーアートはその不便さ、やりがいさ故に、
世にはさまざまなすばらしいアスキーアートがあると思いますです。
アスキーアートを作るときに、アスキーアート用の変換系のツールを使うという方法もございますが、
好き好きもあるのですが、これだと途端にやる気をそいでしまう方がいるようです。
まぁ 実際、画像を全部をそのまま文字に変換してしまうようなツールですべて解決するかというと、そうでもないかもでして、
で、実際やると文字数制限などで不都合が起きる場合が多いので、使えないからという理由もあるのかもしれませんでする。
119: 112 ◆daihon..cc 2012/07/19(木)00:26 ID:PPxFK3gj(1) AAS
・不便さの例え2、解除

だいぶ昔のゲームで、60階の塔を登って行くゲームで、アクションかパズル的なゲームが大手のゲーム会社から出ていたそうですが。
一般の方はファミコンで知ったのが普通で、元はアーケードのゲームだそうです。で、そのゲームをやってた人の感想なのですが、
時間制限のあるゲームなのですが、始まった時のキャラの足が異様に遅いのだそうです。それが比較的早い面で、足が速くなるアイテムが手に入るそうで、
それを手に入れる前と手に入れた後の爽快感がぜんぜん違うんだそうです。
売りが迷宮探索てのもあったようで、升目状のマップで升と升の間を薄い壁で区切って迷路のように表現しているゲームなのですが。
逃げるのにも使えるマップ構造なのですが、壁を壊してくる敵もいるそうです。が、プレイヤーも、壁を壊して進めるそうでして、
しかしそれも、序盤は1回、中盤で手に入るアイテムで何回か壊せるようになり、終盤(だったかな)で手に入るアイテムだと、
手軽に何度でも壊せるようになるだとか。 さらにシステムとして、攻撃ボタンを押してる状態ですと、前面に攻撃状態になるのだそうですが、
攻撃ボタンを押してから、攻撃状態になるまでに最初は意外と時間がかかるそうなのです。 それがやはり終盤で手に入るアイテムで、
省1
120: 112 ◆daihon..cc 2012/07/20(金)00:37 ID:X0/kSmDz(1) AAS
過去の作品から、いろいろ学んで行きたいですね。そのゲーム自体をやれなくても、システム的な説明は一生懸命読んで知りたいですね。
知識が手軽に手に入れるのはほんとうにありがたいことですと思うです。 良い時代になったと言われています。
が、簡単に知識を手に入れられることは、やはり、ある種の不便さがなくなった状態になってしまったのかもしれません。
安易に知識を手に入れれるので、ほんとに若い人、子供などは、知識に貪欲さが無くなってしまってるとも聞いております。
理解を深める為には、知識庫のものを読むしか無いですが、読む意欲は薄れていくという命題的ジレンマを人類は抱え続けるのかもしれません。
121: 112 ◆daihon..cc 2012/07/21(土)00:10 ID:14ytwXum(1) AAS
今回は宣伝の話というかseo対策の話に戻りまするが、やはり同じ言葉が載ってるサイトでも上に来易いのが動画サイトだと思います。
例えば、ニコニコやYou Tubeのことなのですが、ここらにはタグがありますので、関連する用語を増やしていき、回りも固め、
円滑に目的のサイトへと、導けます。と思いますです。 まぁ動画を作るノウハウを勉強せねばなりませんが、その行為自体は
頑張ればすぐ学べますし、なんといっても楽しいと思いますです。やったこと無い人にはけっこう進めたいことですね。
案内のサイトも十分にたくさんありますし、何とでもなると思いますです。 動画を作るコツとしては、最初と最後をくっつけて、
ループする系が面白く、安定かと思いますです。
122: 112 ◆daihon..cc 2012/07/22(日)00:45 ID:ifq3KeZT(1) AAS
だるいですねぇ、風邪ですかねぇ・・今日はなんか寒かったくらいですねぇ。(今回は日記っぽいw)
体おかしくしないように、皆さんも気をつけてくださいね。 (無理はやばいほんと)
楽に行きましょう〜。 長く活動を続けるコツかもです。
123: 112 ◆daihon..cc 2012/07/23(月)00:16 ID:Vf6eKHVh(1) AAS
ただいま〜 って 誰に言ってるんですかねw 今回も宣伝とseo対策について話そうと思いまする。 2chについて(関して)
ずっと考えてきたのですが、けっこう2chもseo対策としては効果的な気がしてはおりますです。有名なところは引用されますし、
探されやすいとは思うです。 ここである言葉に集中して何度も書き込み続ければ(具体的には名前欄などにつけるETC)
影響が出てくるかなぁと思いますです。 これも「少し/無限」の活動なので、気休めになればいいかなぁ〜っと思ってます。
適当なこと書いてたら申し訳ないかもです・・・・
124: 112 ◆daihon..cc 2012/07/24(火)00:14 ID:5mS+YEex(1) AAS
日記もそろそろネタが無くなって来たぞ、新たなネタを考え出さねば・・。 再度いいますが、ここに日記モドキをつけてるのは、
現実逃避の為です(違)。本当はモチベーション維持の為です。毎日続けるということが、毎日活動するの原動力になればなぁ〜と。
ようするに自己満足ですかも・・・・・  とっとと開発のほう進めないと・・・・(それに日記というよりポエムだよなぁorz)
125: 112 ◆daihon..cc 2012/07/25(水)00:17 ID:uNRQ7Glc(1) AAS
面白いの定義について考えてみようかと思いますです。 正確にいうならば、面白いに近づく為の材料の話ですが、
一般の人が笑うを行う場合「あっはっはっはっは」となりますが、最初の音の「あっ」の母音の音、これは驚きを
感じているらしいです。 なので少なくても面白く、おかしいことには、驚きが必要とされておりますです。
結構あたりまえのことなのかもしれませんです。 驚きがあるは大前提とさせていただくです。
展開の話などについては、状況が良くなりつつある状態がやはり安堵感があり、心地よいと思いますが、
苦境に立たされた跡にその状態になったほうが効果覿面であると思いますです。ですので、バランスよく上げ下げ
ループするのが手っ取り早いのではないかと思われます。 コサインカーブのようなものを想像してくださいです。
が、単純すぎるとだめかもなので少し乱れたコサインカーブが良いかと思われます。
126: 112 ◆daihon..cc 2012/07/26(木)00:05 ID:AcY8bUKL(1) AAS
今日からは血液型占いについて考えを述べようかと思いますです。 占いといいますか、この統計、
日本にだけ当てはまります。 というか正確にいうならば日本だけ当てはまるようになりつつあります。
少しずつですが、予言の自己実現状態になりつつあります。ピグマリオン効果(的)であります。心理、教育学系。
ルールというか文化、各家庭の文化の継承問題との関連もあります。
なんか 上手くまとめれないな、続きはまた明日。
127: 112 ◆daihon..cc 2012/07/27(金)00:12 ID:g6NNa/Am(1) AAS
それらの占い文化が全国的に広まって早50年、早ければ3代に渡る人間の時間、十分に文化になり得ます。
歴史の尺度で見てもそれだけの時間があれば影響力はありますです。
が、もちろん占いと言っても4割くらいの当たり方だと思います。(4割ですが、二元論ではないですよ)

あと、とあるジャングルの鳥の話にこのような話があります。
鳴き声の文化の話です。 とあるジャングルの鳥は、家系ごとに鳴き声のメロディに文化があります。
例えば、ギターのコードの決まりのようなものをどのようなパターンで奏でるかのような、鳴き方の文化があります。
頑張って親鳥が子供に教えるそうですね。各家庭に文化ができあがります。そして人間にも各家庭の文化があります。
例えば、親の教育なのですが、まぁ教育というより、親の背を見て育つ子供といいますか、適当な親からは、
望む望まない関係なく適当な子供が育つ確率が高くなります。 その家庭での常識のレベルが違うからです。
128: 112 ◆daihon..cc 2012/07/28(土)00:38 ID:sC3k11IK(1) AAS
さて昨日の続きをば、各家庭の意識の違い、常識の違い。現在は情報化社会になり、
だいぶマシになったと思いますが、ちょいと昔は他の家庭がどういうものかという情報が入って来ない為、
滅多なことが無い限り、親達の常識がその子供の常識なってたのではないかと思います。
断定はできないですが、多分そうなってるかと。例えば、ご飯とおかずを同時に口の中に入れては駄目とか、
廊下で寝るのが普通だとか、各家庭の珍ルールなどがありますよね。 実はこれらも各家庭文化の一部かと。
上手く言えないですが、それらが几帳面やずぼらの継承の遠因になってるということです。
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