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C言語でアクションゲームが作りたい (268レス)
C言語でアクションゲームが作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/
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71: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/11 02:55 ID:??? >>70 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028266779/119-120n http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/71
72: _ [sage] 02/08/11 19:46 ID:??? >>64 天才プリグラマ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/72
73: _ [sage] 02/08/11 20:03 ID:??? 二次元のマップって普通1次元配列でするよね? X方向120、Y方向100のマップがあったら $define MAPX 120 $define MAPY 100 $define MAP_SIZE MAPX*MAPY int main(void) { int map[MAP_SIZE]; int x=0,Y=0; for(i=0;i<MAP_SIZE;i++) map[i]=0; // もし X:54 Y:33 の位置に1を代入したければ x=54; y=33; map[x+(y*MAPX)]=1; ・ ・ ・ ・ } でいいんだよね?? 2次元使ったほうがいいかいな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/73
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/11 20:08 ID:??? 1マス1オブジェクトなんてどうだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/11 20:12 ID:??? >>73 うんいいよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/75
76: 名前は開発中のものです。 [] 02/08/11 23:35 ID:YyqnVN0I >>73 サイズが大きかったり可変長だったりすると配列ではなくalloc系で取得する ことになるだろうし、1次元のほうがいいとおもう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/12 14:35 ID:??? >>76 callocだと0クリアしてくれるから便利だよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/12 15:07 ID:??? MAP面積がX:120 Y:100、ビュー面積(表示される面積)がX:16 Y:16。 map配列内には山や海などのイメージ番号が収納されている。 1ブロックの大きさが16*16ドットとするとブロック単位での全方向スクロールの処理は $define MAPX 120 $define MAPY 100 $define VIEWX 16 $define VIEWY 16 $define MAP_SIZE MAPX*MAPY int main(void) { int i,m=0,x=0,y=0,map[MAP_SIZE]; // x,y変数はビューの左上を指す while(1) { m=key(); // key関数はテンキーからの入力を返す if(m!=0) mapdraw(x,y,m); } m=0; } void mapdraw(int x,int y,int m) { int nn; if(m==8) y--; if(m==6) x++; if(m==2) y++; if(m==4) x--; for(i=0;i<VIEWY;i++) { for(j=0;j<VIEWX;j++) { nn=map[(x+j)+(y+(i*MAPX)]; put(img[nn],x+(j*16),y+(i*16)); // put関数はブロックを書く } } } でいいんじゃないかな?それよりもはよ、アクションゲーム作れや。1よ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/78
79: 作れ [] 02/08/12 15:17 ID:1r6GcreU ↑ 1どっと単位でスクロールしたければ ビュー画面より少し大きめのバックバッファ(裏画面)を作り、そこへブロックを配置する。 ようするにVIEWXとVIEWYの大きさをバックバッファ用に大きくしてやるだけ。 あとは元のビュー画面の大きさでクロップして表画面に出せば、はいおしまい。 楽勝だろ? さっさと作れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/79
80: 作れ [] 02/08/12 15:20 ID:1r6GcreU ちなみにエラールーチン入れとけよ(藁 X,Yが負なったり、(x+VIEWX)がMAPXをこえないようにするとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/12 16:02 ID:??? >>80 ンな事気にしてるんじゃねーよ。 この手の問題へのアプローチは3つある。 1 呼び出し側でチェックを入れる 2 呼び出された側でチェックを入れる 3 チェックしない(デバッグ段階でassertで潰す) どれも間違いではない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/12 16:30 ID:??? >>81 1だとプログラムが汚くなりませんか? 2が正しいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/12 17:06 ID:??? >>82 1だと汚くなるっていうけど、 2でも返り値を見てエラー処理をしないといけない。 そもそも、この場合に範囲外の座標が与えられるというのは、 完全な論理エラー(バグ)なんで、取り除かなければいけないことを考えると、 チェックを入れるのは、正常なケースなら必要ないコードを入れると言うことなので、 assertしてしまうのが正しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/12 17:51 ID:??? >>82はアサートを知らない初心者と見た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/12 18:06 ID:??? >>83 どのみち、例外処理は必要だよ assertはデバグ作業でしかつかえんし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/12 18:07 ID:??? >assertはデバグ作業でしかつかえんし んなこたぁない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 05:44 ID:??? どのみちassertなんて初心者をコケにする為の 道具でしかない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 22:21 ID:??? >>87 それだけの道具ならわざわざJavaが新版に取り入れてくるはず無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 23:53 ID:??? Java信奉派か・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/13 21:35 ID:??? Cとかからの移行組とのズレ摩擦を減らしただけとかではないのかな。 あんまりassertは重要視してない、ジブソの場合 命令全般にしても周りが使ってるものを優先的に使うが、 実質意味のない命令である事も多いわけだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/90
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