[過去ログ] ゲームの思考ルーチンを語ろう (223レス)
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1(2): _ [dqn] 02/01/04 06:02 ID:??? AAS
この板に無いようなので作ってみたよ。
奥が深い分野です。レース、格闘、スポーツ、RPG・・
なんでもどうぞ。
参考スレ
2chスレ:tech
204: 2010/06/28(月)22:20 ID:xXqwggWB(1) AAS
それはランダム行動ではなく、ガチャプレイというやつだ。
205: 2010/06/30(水)19:08 ID:aIc8wsLp(1) AAS
ラ・ムーの頃の菊地桃子だとっ?
206: [age] 2010/07/04(日)23:54 ID:in8bsgTe(1) AAS
>学習型思考ルーチンのソースを書く思考ルーチンが必要なわけで、
要するにaiはai、拡張システムは拡張システムで別にすればいいだけだな
自分のaiを書き換える事はできないけどそのaiが自分のとは別のシステムを構築する事は可能でしょ?
でも、多くの人がその元にあるai自身を改変させる考えだからいきずまるのさ
わかりやすくいえば
(1)が(1)そのものを変化させるのは1=1の為変化する事は出来ないけど
1+1=2に変化させる事はたやすいという事だね
207(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/10(土)22:54 ID:0/LTDXNs(1/2) AAS
ちょっと考えてみたけど、こんなもんかね?
状況検知層
自分の位置、相手との距離、危険物の位置などの周囲の状況を取り込む領域
行動判断層
検知層で得た状況から、どの行動を優先的に選択すべきかを判断する領域
この部分は「近接攻撃」や「防御」「離脱」などの大まかな行動の決定のみとしておく
動作決定層
決定した行動を動作に反映させる為の領域。移動方向やボタン操作をここで決める。
「近接攻撃」なら攻撃の種類などを決定し、「防御」なら立ちかしゃがみかなどを決め
「離脱」ならどちらに逃げるかなどを決定する。
省2
208: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/10(土)22:55 ID:0/LTDXNs(2/2) AAS
しまった。位置変え忘れ。
動作決定層
決定した行動を動作に反映させる為の領域。
「近接攻撃」なら攻撃の種類などを決定し、「防御」なら立ちかしゃがみかなどを決め
「離脱」ならどちらに逃げるかなどを決定する。
操作変換層
決定した行動を操作に変換する領域。 移動方向やボタン操作をここで決める。
209: [sagge] 2010/07/19(月)20:55 ID:fOEliA64(1) AAS
人間の脳の思考モデルは2つある
器官(受動)→脊髄→小脳→大脳→脊髄→器官(行動)
これはよく考えて物事を決定するアルゴリズム
器官(受動)→脊髄→小脳→脊髄→器官(行動)
これは何も考えず即座に行動を決定するアルゴリズム
この二つをうまく使い分けることで、人間らしいAIに見える
例えば敵に攻撃されない内は、冷静に思考して、的確な攻撃を加えるが
攻撃されると、パニックになって、あまり思考せずに適当な攻撃をする
というAIを組むと面白く見える
株式投資の世界では「恐怖指数」という売り買いの勢いを測る計算式があって
省5
210: 2011/09/15(木)12:41 ID:ovLGdS23(1) AAS
動作決定層
決定した行動を動作に反映させる為の領域。
「近接攻撃」なら攻撃の種類などを決定し、「防御」なら立ちかしゃがみかなどを決め
「離脱」ならどちらに逃げるかなどを決定する。
操作変換層
決定した行動を操作に変換する領域。 移動方向やボタン操作をここで決める。
211: 2011/10/27(木)00:46 ID:427mN7ix(1) AAS
age
212(1): 2011/11/01(火)19:02 ID:e142tdeL(1/2) AAS
上がってきたのでネタ投下
画像リンク[png]:ruritenn.web.fc2.com
b者をa者の場所まで進ませるにはどうすればいいかな?
aの座標値に近づくように減加算をしてばいいんだろうけどそれだと
1-3 2-3あたりで進まなくなるのよね
213: 2011/11/01(火)20:35 ID:RYQkrkQr(1/2) AAS
>>212
A*
214: 2011/11/01(火)20:39 ID:RYQkrkQr(2/2) AAS
外部リンク:wonderfl.net
外部リンク:wonderfl.net
A*とDijkstraの視覚化
215(1): 2011/11/01(火)23:22 ID:e142tdeL(2/2) AAS
おおぅ、早速の回答ありがとう!調べてみるよ!
216: 2013/01/24(木)21:18 ID:4uuIYDfw(1) AAS
その後、>>215を見た者は誰もいなかった。
217: 2013/01/26(土)05:13 ID:8Zy3gOpn(1) AAS
弾幕を避けたり敵を攻撃するアルゴリズムってめっちゃ難しそう
弾幕を避けるの花映塚以外知らないんだが
ZUNて人もしかして凄腕なのかな?
218: 2013/01/26(土)10:44 ID:i4FZSacq(1) AAS
たいていのSTGには必要ないし
219: 2013/03/11(月)00:57 ID:2Y3hb17s(1) AAS
凄腕というか最初はブロック崩しから始まって今の弾幕STGに至るまでの場数の違いだよ
220: 2013/03/11(月)14:42 ID:+4SWk7uC(1) AAS
当たったら反射を考えなくちゃいけないブロック崩しより
当たったら両方消えるシューティングの方が簡単だと思う
221: 2013/03/19(火)17:36 ID:sv/rYsd0(1) AAS
AA省
222: 2013/03/20(水)23:31 ID:Vjd38tLR(1) AAS
それだと玉の速度が上がってきた時の動作が不安定で不自然になる。
壁の隅に玉が来て、一回の移動で2回壁に当たる場合はどうするか?とか
凹の内部に入って一回の移動で3回ブロックに当たる場合はどうするか?とか
移動途中にあるブロックの角をすり抜けないようにするには?とか
223: 2013/03/21(木)04:06 ID:p8U3OPS8(1) AAS
ブロック崩しの面白いところは、パッドのどこにボールが当てるかで、反射角度を調節できるところ。
さらにパッドが動いてる時にボールが当たるとその速度エネルギーが加わるとか。
こういうところに無頓着なブロック崩しは単調でつまらない。
ってブロック崩しの話をしてるって前提の話だがSTG等で反射効果を考えてるのなら関係ないな。
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