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ゲームの思考ルーチンを語ろう (223レス)
ゲームの思考ルーチンを語ろう http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/
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1: _ [dqn] 02/01/04 06:02 ID:??? この板に無いようなので作ってみたよ。 奥が深い分野です。レース、格闘、スポーツ、RPG・・ なんでもどうぞ。 参考スレ http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/996151042/ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/1
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/06/28(月) 22:20:43 ID:xXqwggWB それはランダム行動ではなく、ガチャプレイというやつだ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/06/30(水) 19:08:29 ID:aIc8wsLp ラ・ムーの頃の菊地桃子だとっ? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/205
206: 名前は開発中のものです。 [age] 2010/07/04(日) 23:54:51 ID:in8bsgTe >学習型思考ルーチンのソースを書く思考ルーチンが必要なわけで、 要するにaiはai、拡張システムは拡張システムで別にすればいいだけだな 自分のaiを書き換える事はできないけどそのaiが自分のとは別のシステムを構築する事は可能でしょ? でも、多くの人がその元にあるai自身を改変させる考えだからいきずまるのさ わかりやすくいえば (1)が(1)そのものを変化させるのは1=1の為変化する事は出来ないけど 1+1=2に変化させる事はたやすいという事だね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/206
207: 名無しさん@そうだ選挙に行こう [sage] 2010/07/10(土) 22:54:17 ID:0/LTDXNs ちょっと考えてみたけど、こんなもんかね? 状況検知層 自分の位置、相手との距離、危険物の位置などの周囲の状況を取り込む領域 行動判断層 検知層で得た状況から、どの行動を優先的に選択すべきかを判断する領域 この部分は「近接攻撃」や「防御」「離脱」などの大まかな行動の決定のみとしておく 動作決定層 決定した行動を動作に反映させる為の領域。移動方向やボタン操作をここで決める。 「近接攻撃」なら攻撃の種類などを決定し、「防御」なら立ちかしゃがみかなどを決め 「離脱」ならどちらに逃げるかなどを決定する。 操作変換層 決定した行動を操作に変換する領域。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/207
208: 名無しさん@そうだ選挙に行こう [sage] 2010/07/10(土) 22:55:59 ID:0/LTDXNs しまった。位置変え忘れ。 動作決定層 決定した行動を動作に反映させる為の領域。 「近接攻撃」なら攻撃の種類などを決定し、「防御」なら立ちかしゃがみかなどを決め 「離脱」ならどちらに逃げるかなどを決定する。 操作変換層 決定した行動を操作に変換する領域。 移動方向やボタン操作をここで決める。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/208
209: 名前は開発中のものです。 [sagge] 2010/07/19(月) 20:55:55 ID:fOEliA64 人間の脳の思考モデルは2つある 器官(受動)→脊髄→小脳→大脳→脊髄→器官(行動) これはよく考えて物事を決定するアルゴリズム 器官(受動)→脊髄→小脳→脊髄→器官(行動) これは何も考えず即座に行動を決定するアルゴリズム この二つをうまく使い分けることで、人間らしいAIに見える 例えば敵に攻撃されない内は、冷静に思考して、的確な攻撃を加えるが 攻撃されると、パニックになって、あまり思考せずに適当な攻撃をする というAIを組むと面白く見える 株式投資の世界では「恐怖指数」という売り買いの勢いを測る計算式があって 激しい展開になると恐怖指数、パニック度が高くなる→売りや買いの流れが掴めるというものがある。 ゲームにも基準を設けて取り入れると良い >>207で書いてあるような考え方はどんなゲームでも通じると思うんだけど 「面白いAI」にするためには、アルゴリズムの組み合わせ方を議論する必要があると思うんだ 探索や判断のアルゴリズムをいくら作り込んでも、ただのロボット思考では面白味がない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/15(木) 12:41:51.42 ID:ovLGdS23 動作決定層 決定した行動を動作に反映させる為の領域。 「近接攻撃」なら攻撃の種類などを決定し、「防御」なら立ちかしゃがみかなどを決め 「離脱」ならどちらに逃げるかなどを決定する。 操作変換層 決定した行動を操作に変換する領域。 移動方向やボタン操作をここで決める。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/210
211: 名前は開発中のものです。 [] 2011/10/27(木) 00:46:50.66 ID:427mN7ix age http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/01(火) 19:02:15.36 ID:e142tdeL 上がってきたのでネタ投下 http://ruritenn.web.fc2.com/00001.png b者をa者の場所まで進ませるにはどうすればいいかな? aの座標値に近づくように減加算をしてばいいんだろうけどそれだと 1-3 2-3あたりで進まなくなるのよね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/01(火) 20:35:10.99 ID:RYQkrkQr >>212 A* http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/01(火) 20:39:22.98 ID:RYQkrkQr ttp://wonderfl.net/c/ktk5 ttp://wonderfl.net/c/fVQE A*とDijkstraの視覚化 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/01(火) 23:22:04.62 ID:e142tdeL おおぅ、早速の回答ありがとう!調べてみるよ! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/215
216: 名前は開発中のものです。 [] 2013/01/24(木) 21:18:49.85 ID:4uuIYDfw その後、>>215を見た者は誰もいなかった。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/26(土) 05:13:26.39 ID:8Zy3gOpn 弾幕を避けたり敵を攻撃するアルゴリズムってめっちゃ難しそう 弾幕を避けるの花映塚以外知らないんだが ZUNて人もしかして凄腕なのかな? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/26(土) 10:44:50.56 ID:i4FZSacq たいていのSTGには必要ないし http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/11(月) 00:57:59.57 ID:2Y3hb17s 凄腕というか最初はブロック崩しから始まって今の弾幕STGに至るまでの場数の違いだよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/11(月) 14:42:41.95 ID:+4SWk7uC 当たったら反射を考えなくちゃいけないブロック崩しより 当たったら両方消えるシューティングの方が簡単だと思う http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/19(火) 17:36:04.13 ID:sv/rYsd0 反射ってY方向の接触なら進行方向のY反転、X方向の接触なら進行方向のX反転てだけじゃないのか? X=30、Y=-10 (右上に移動している) ┗右の壁に接触 X=-30、Y=-10 (左上に移動する) ┗上の壁に接触 X=30、Y=10 (右上に移動する) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/20(水) 23:31:01.70 ID:Vjd38tLR それだと玉の速度が上がってきた時の動作が不安定で不自然になる。 壁の隅に玉が来て、一回の移動で2回壁に当たる場合はどうするか?とか 凹の内部に入って一回の移動で3回ブロックに当たる場合はどうするか?とか 移動途中にあるブロックの角をすり抜けないようにするには?とか http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/21(木) 04:06:20.03 ID:p8U3OPS8 ブロック崩しの面白いところは、パッドのどこにボールが当てるかで、反射角度を調節できるところ。 さらにパッドが動いてる時にボールが当たるとその速度エネルギーが加わるとか。 こういうところに無頓着なブロック崩しは単調でつまらない。 ってブロック崩しの話をしてるって前提の話だがSTG等で反射効果を考えてるのなら関係ないな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010091740/223
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