【細田守】果てしなきスカーレット・肯定派専用4 (430レス)
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422: 04/02(木)20:25 ID:lZCYbY6M(1) AAS
クシャナにしては随分とアホだし、カリスマもないよね
423: 04/02(木)20:50 ID:rzhRZNfI(2/5) AAS
日本の深夜アニメより実写的な演出なのは確かだけど深夜アニメ的な演出でないと理解しにくいのかね
全然CGとは感じなかった
ああいうタイプの絵のゲームしないせいかもしれないが
424: 04/02(木)20:55 ID:X05S/6qw(2/4) AAS
そこはまぁ「細田版ハウル」だから仕方ないし元はネトゲのはず
既視感バリバリなのはオリジナルアニメとは呼べない
ネトゲはブロッカー入れないといちいち出てくるyoutube広告だけでしか知らんけど
「スカーレットネクサス(機械生物が雷を落とす)」
「FF14(国を追われた王女が復讐、バハムートが雷を落とす)」
「黒い砂漠(「果てしない」がテーマ)」
偶然の一致というよりは「ネット広告で刷り込まれた洗脳が原因」なのだろう
映画館支援という義務感が無ければ予告に売名監督名がドーンと出るのは敬遠してた
425(1): 04/02(木)21:09 ID:rzhRZNfI(3/5) AAS
本人はこう言ってる
私は主にインタラクティブな分野で仕事をしているので、スカーレットの3D異世界の美しいビジュアルは、ゲームエンジンを強く連想させました。緻密に描かれた中世の戦闘シーンは、フロム・ソフトウェアが作り出す世界観を彷彿とさせました。この映画の世界観構築段階で、ビデオゲームの世界から何か影響を受けましたか?また、現在インタラクティブな分野で特にインスピレーションを受けているクリエイターや作品はありますか?
細田守:そう言っていただけて嬉しいですが、正直なところ、若い頃は少しゲームをしていたものの、今はほとんどゲームをしていませんし、ゲーム関連の情報も積極的に追っていません。ですから、特定のゲーム作品に直接影響を受けてスカーレットを作ったというわけではありません。
同時に、私たちは皆同じ時代に作品を制作しているのだから、映画制作者とゲーム制作者が共通の関心事へと向かうのは自然なことであり、その結果、作品が何らかの形で収束していく可能性があると思う。例えば、現代において身体的な存在感を感じられる空間をどのように創造するのか?暴力や喪失の重みを、どのように世界の質感に織り込むのか?単に情報を提供するだけでなく、視聴者やプレイヤーをその世界の中に没入させるにはどうすればよいのか?これらは、映画とゲームが共有する問いだと私は考えている。
『スカーレット』でも、異世界を単なる背景としてではなく、主人公が実際に通り抜ける場所として描きたかったんです。そういう意味では、視聴者の中にはゲームを連想する人もいるでしょう。直接的な参照というよりは、同じ時代のクリエイターたちが似たような方向性を目指していて、その過程で表現がどこかで共鳴し合っている、という方が近いと思います。私はそれを非常に健全で創造的なことだと考えています。
426: 04/02(木)21:22 ID:X05S/6qw(3/4) AAS
>>425
やっぱりか
スマホ広告に洗脳されてたんだ
今もそうなら次回作も大爆死確定だね
427(1): 04/02(木)21:25 ID:rzhRZNfI(4/5) AAS
本人は否定してるだろ
428: 04/02(木)21:44 ID:dGc0pzRk(1) AAS
細田は嘘つきかつ社会不適合者だからなぁ
429: 04/02(木)21:47 ID:rzhRZNfI(5/5) AAS
社会不適合者が細田作品を見るとそう見えるのか
430: 04/02(木)21:53 ID:X05S/6qw(4/4) AAS
>>427
前作「竜そば姫!」もネトゲのドラゴン(※スマホ広告由来)だった
作った本人が気付いてないから次回作もネトゲ由来のドラゴンで大爆死は確定済み
女子校生崇拝のタイトルが発表された時点で「ネトゲの〜」と呼んであげよう
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