【Mac/Win】Digital Performer take58【MOTU DP】 (165レス)
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160: 05/01(木)13:39 ID:AVbWQFDA(7/10) AAS
・エディットする前にサウンドバイトを新規サウンドバイトに置き換えてからやってみる
とかもね
161: 05/01(木)15:42 ID:EhA9T9Mx(1) AAS
>>159
当面の対策としてはコレがいいだろうね
横からだけど気になったからちょっと自分の環境でも試してみよう
162
(1): 05/01(木)16:18 ID:ZuId0bmq(3/3) AAS
143です。
>>159さま
私もこれが頭の中にちらついていたところです。
でも160小節ちょい×6トラックあるんですよね・・
話が逸れますが、サウンドバイトにストレッチせずにクオンタイズ16分をかけると、処理中(輪郭のみ表示中)の時はバッチリ合ってる様に見えるのですが、処理が完了するとガッタガタにズレます。※先に誰かが同じ様な書いてましたが。あまり使わないのですがこれもおま環かなあ。
163: 05/01(木)16:42 ID:AVbWQFDA(8/10) AAS
>>162
グループを組んでグループ設定するとサウンドバイトのカット位置もすべてリンクしてカットされるから活用してみては?

クオンタイズをする行程タイミングの問題かもしれない
テンポ変更&テンポ追従(この場合摘んで動かすストレッチでは無く)した後にクオンタイズするのと、テンポ追従しない(元のテンポ状態)でクオンタイズするのでは挙動が違ったかも
もしテンポ追従してるなら元のテンポ上でクオンタイズしてみるか、若しくはテンポ追従させた後のサウンドバイトは新規波形に更新してからやってみたらどうだろう
164: 05/01(木)16:45 ID:AVbWQFDA(9/10) AAS
テンポ追従させたサウンドバイトって見た目変わらないけどあくまで追伸させる前の波形情報がそのままそこにあるわけで、その状態でクオンタイズして「アレ?」ってなった事はある
165: 05/01(木)16:55 ID:AVbWQFDA(10/10) AAS
バウンス等に関してはだいぶ前にもピッチエディットが反映されないとかあったよなあ
あれを思いだす話だけど、あれも結局はなんだったんだっけかよく覚えてないけど
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