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>>954 > 本編を英語化し始めてからようやく気づいたのだが(またこのパ)、 > 今のやり方だと「続きから」でゲームを再開したとき、一部が英語化されないことが判明した > > 何故かと言うと、現在の仕様ではゲーム内のアイテムやクリーチャーは > ゲーム開始時に生成用テーブルに従って名前、重さ、体力などの各プロパティが割り振られる > 例えば「治療の薬」や「ゴブリン」がそれぞれのテーブルからインスタンス化される > しかし今のやり方では、その生成テーブル(の一部)を英語化しているだけなので、 > すでに生成された後のインスタンス(=セーブデータに保存された情報)には反映されない > つまり再開しても英語にならないのである > > それで、幾つか対応を考えてみた > > (1) セーブデータをロードする時、データ内の全てのインスタンスをスキャンして、 > 英語化すべきプロパティがあったら英語にセットし直す > > (2) インスタンスごとにプロパティを持たせるのではなく、 > 共通の値を持つプロパティは1つのデータとして共有参照し、そこを英語化する。 > (例:ゴブリンの「ゴブリン」という名前は全インスタンスで共通 → 名前は共有参照データとして「Goblin」に置き換え) > > (3) 諦める(人生諦めが肝心) > 「今日は日本語でプレイしよう」、「今日は英語の気分だな」みたいな感じで > ゲーム再開のたびに言語を切り替える奴はおらんやろ…… > > 正直(3)で誰も困らない気はするのだが、これまで各インスタンスが全プロパティを保持していたのは > はっきりいって冗長すぎた(ゲーム本体は1MB足らずなのにセーブデータは5、6MBあったのはこのせい)ので、 > この機に(2)のやり方でデータ構造を見直そうと思っている > 何が言いたいかというと、6か月コースが早くも9か月コースになりそうってこと(期間が3か月ずつ延びていく恐怖) > > こんなに苦労しているのだから、リリースされたら大ヒット間違いなしだな!(エフォート・ジャスティフィケーション)
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