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ゲーム制作 雑談スレ【part39】
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>>20 > A. 巨大なマップ全体を描画してスクロールする > 100×100 キャラ → タイルサイズを 32px としても 3200×3200 ピクセルの画像。現代のPCではこの程度は余裕。 > 移動に合わせて Surface.blit() の描画位置をずらせば済むのでシンプル。メモリ的にも、数十MB程度なので pygame では問題にならない。 > > B. 毎フレーム「必要な範囲だけ」タイルを描画する > 画面に見えているのは 11×11=121 タイルだけ。 > 毎フレームこの121枚を描画すればOK。効率的なやり方だけど、現代でも「マップが数千×数千タイル級」になるなら有利。 > > C. ハイブリッド > マップはデータ(2次元配列など)として持ち、画面更新のたびに「視界に入る部分だけタイル画像を描画」。 > ほとんどのタイルベースのゲームエンジンがこの方式。タイル数が大きくても、画面に描画するタイル数は固定なので、性能は安定する。 > > AでもいけるがBCをつかう。
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