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>>322 > ピヨリについて、面倒だと思うよーとか適当な事言っておいて > EntityVar に値を入れておけば楽だと思うよーとか超いい加減なことばっかレスしてるんで > 一応作ってみました、結果そんなに苦労はないかも? > 今回はプレイヤーがピヨリ値を蓄積し、一定に達すると4秒間ピヨリ > レバガチャで時間短縮と成功でリバーサル攻撃。 > 内容は単純でAnim Pain実行時ピヨリ値をプラス、Anim Idleで少しづつピヨリ値減少 > 一定数たまったら、Executeanimationで”Ani_Follow{#}”でピヨピヨ実行 > このとき、レバガチャEntityをプレイヤーにBindEntityして > ガチャ成功するとリバーサル攻撃用のAnim_Follow{#}にExecuteanimationするというもの > レバガチャEntityにはLifespan 4が設定してあって、4秒で自動消滅 > CPU戦でピヨるとかウザイだけかもという認識でしたが、作ってみたら意外と良かったw > tu.be/6iLBqsjC2eI
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