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>>148 > vY += 0.5; > vX -= 0.25; > この部分で射出される弾の軌道を調整(例では4つの弾が斜め上にずれて打ち出される)しているので、 > iCntを増やして、vX,vYを関数的に処理すれば綺麗な扇弾にすることもできますね。 > ジャンプに関しての追記ですが、 > anim jumpattack2 > @script > if(frame==8) { > float vx=3, vz=0, vy=-4; > int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction"); > if(vd==0) { vx= -vx; } > changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy); > } > @end_script > jumpframe 0 4 -0.5 > delay 6 > offset 37 95 > frame data/chars/kunagi/01.gif > 〜 > attack 0 0 30 40 8 1 1 0 10 20 > offset 26 93 > frame data/chars/kunagi/08.gif > こんな感じにすることで、ジャンプ中レバー下攻撃(JumpAttack2)と入力すると > 擬似2段ジャンプから一転、急角度(vx=3, vy=-4)で飛び込む攻撃になります。 > changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy) > とても便利ですね。 > 以前にも書き込みましたが、適当なところで "velocity", 0,0,0 にしないと > 同一Anim内では動きっぱなしになってしまいますがw
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