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>>112 > @cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "fire") > @cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 10 1 0 1 > 便利なことなんでもう一度 > たったこの2行だけで(MODELS.txtにfireというEnityの登録は必要ですが) > 自分にエフェクトを”くっ付ける”ことが出来ます。 > 上の例では”fire”というEntityを自キャラに重ねて表示します。 > 謎の数値 0 1 10 1 0 1 はBindentity(バインド)の座標 くっ付けるキャラ(Entity)の > X, Z, Y(A), 向き, 親のAnimと同期するか, キャラに被せるか背景にするか > 難しいっぽいのが同期で、実は難しい事などなく、逆に効果的に使えるもので > 自キャラ(親)とBindentityで付くEnitityに同じAnimが用意されていると、 > 親と同じAnimが実行されるので、親がAnim Attackなら子(Bind)もAnim Attackが実行されるというもの > 「実体のある分身」が気軽に作れるのが想像できると思います。 > しかし、getlocalvar("self")にgetlocalvar("self")はBindできないので、 > 分身は中身は一緒でも適当に名前を変えてMODELS.txtに登録しておかないとエラー落ちします。
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