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>>278 > NMI使えない、各種メモリやレジスタの初期化していない奴って > ギコ猫の前半章のコピペ&拡張だったんだな > 後半章ばかり見てたから原因がわからなかった>>221 > > 言い訳にもならないけどね > 他人のソース調べればわかることだから > > 後半章のソースも問題あり > > >>270 > 指摘されると、「私は〜知ってましたが、あえてやりませんでした」 じゃなんでNMI使えないの? > 「VBlank待ちの直後にビデオメモリの書き換えをするのはそういう理由があったんですか。 」 > (レトロ)ゲームのプログラムに興味ある人はみんな知ってるよ。Direct3Dだって垂直同期の概念あるでしょ。 > > >>273 > ゲームによる。 > 特にCHRがRAMでドラクエ?や?のようにROM容量がきつくて圧縮されたゲームは遅い。 > 数10フレームかかる。 > エミュのパレットをハックしてネームテーブルビュワー見ると展開のスピードを見やすい。 > > ・戦闘画面に移行するとき > CHRのパターンテーブルがRAMな場合は普通に書き換えるだけで時間がかかる。 > 書き換える前にPRG内の画像圧縮を展開するだろうからもっと時間がかかる。 > ・マップ画面に移行するとき > マップとマップチップの展開に時間がかかる > > 市販のゲームは限られたRAMやROMのスペースで展開と転送をこなさなければならず > 我々が専用のルーチンで高速転送するのとはわけが違う場合もある > > 全部ROMで持ってるゲームならもっと速くて10フレーム程度かな
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