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>>258 > >>257 > > 続き > > VBlank直後に行うべき処理と、ゲーム本体の処理を分離したほうが良い。 > > パッドとボールの座標と、スプライトの座標は別に持っておき、 > パッドとボールの座標をスプライトデータに反映するにように > 実装した方が、プログラムの書き方としては綺麗だと思う。 > > VBlankのタイミングを考えずに、スプライトとBGの表示をOFF/ONにして > VRAMを書き換えるのはやめた方が良いと思う。 > nestopiaとかでも普通に表示できていたけど、書き換え量が多くなると > 画面がちらつくのでは? > > > jsr Pad_Check > > ソース上に Pad_Check が見つからない。 > > > lda #0 ;これはROMなので出来ないので、こうする > sta STAGE1,x ;〃 > > ROMに0を書き込む意図がわからない。 > > VRAM書き込み先のアドレスをブロックの座標から > 計算しているが、ブロックの配置位置が有限個であれば > 表引きで求める方法もある。 > (Y座標だけでも表引きにすると処理が結構簡素化します)
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