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>>274 > >>273 > ググってみた。ちょっと面白そうw > 最初考えてたのはまさにこんな感じ。自由度があるっていい! > しかしリアリティを追い求め過ぎるとあまりに複雑過ぎて、製作する側もプレイする側も > 扱いに困るよなぁ。 > > とまぁ、それはおいといて > 移動システムってか、フィールドでの敵・味方ユニットの動きと拠点で得られる情報との > 連動がなんか難しそうだから、あんまあれもこれもとは言えないけど、とりあえず理想のSRPG像から書き出す。 > > 自軍ユニットと敵ユニットが接触→戦闘フィールドへ > 参考画像:ttp://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/2c/8e/mitti003/folder/589613/img_589613_15339197_0?1133279618 > > タクティクスオウガを例に出したので、先述と同様に類似点と相違点を交えていきます。 > なお、ゲームバランスに関しては今は考慮しないものとする。 > > ・高低差の概念はなし。(相違点) > マップ作り大変だし、高低差を利用したバトルシステムを採用しなきゃいけないから。 > 例 > ノックバックによる、高いところから低いところへの強制移動による落下ダメージ > ユニットの移動制限、高さの差が2以上あると昇れない、降りられない。等。 > > ・1ターンの間に、移動+二回行動(攻撃、防御等)が行える。(相違点) > > ・確率で発生するつばぜり合い等に対する、受付時間制限のあるアクション性を取り入れる。(相違点) > > ・ウェイトターンシステムなし(相違点) > 複雑そうだから。 > 続く。 > > >
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