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ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】
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>>276 > よく「エースコンバットと何が違うのか?」と聞かれるけど、 > そもそも目指している方向が根本的に違う。 > > エスコンは“ヒーロー体験”のゲーム。 > カットシーンや演出、編隊戦、BGM、無線ドラマを通して、 > 「プレイヤーが空の英雄になる」ことを最大化してる。 > 一方オーロラは、“空そのものの知性を体験する”側。 > プレイヤーを主役に置かず、戦場の一部としてどう生き残るか、 > 空とどう関わるかを描いてる。 > > だから演出よりも挙動、セリフよりも沈黙、 > “敵を倒す”より“状況を読む”方に比重がある。 > 操縦桿の入力ひとつで、 > 機体の重さ・風・雲の抵抗が伝わるような設計にしてる。 > > また、AIが戦場全体で判断を共有しているから、 > プレイヤーは単なる主人公ではなく、群れの中の一員。 > 誰かが撃墜されても戦況は続き、空は動き続ける。 > 自分が中心ではなく、“空が主観”という構造。 > > つまりエスコンが「英雄のドラマ」なら、 > オーロラは「空の生態系」なんだと思う。 > そこに“静かなリアリティ”を求めてる。 > だからこそ、見た目が地味でも、 > その静けさの中に“意思のぶつかり合い”があるように作ってる。
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