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ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】
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>>269 > 「自機と敵機の関係性」は、確かに昔のシューティングだと“撃つ・避ける”の単純な構造で成り立ってたけど、 > オーロラではそれを“個”から“群”に拡張してる。 > > プレイヤー機は単独ではなく、味方・敵それぞれの部隊の一員として動いていて、 > 味方AI同士・敵AI同士が援護・離脱・集中攻撃を自律的に行う。 > その判断は、単純なスクリプトではなく、 > 戦場全体をスキャンする**ヒートマップ(危険度・目標優先度・通信圏)**に基づいて決まる。 > > つまり、自機と敵機の関係性も「1対1の駆け引き」ではなく、 > “戦域内でどう支配圏を取り合うか”に置き換えている。 > 自機が突っ込みすぎれば味方が援護に入るし、敵も連携して包囲してくる。 > その中で、どこで優位を取るか、どの味方を救うかという判断そのものがゲーム性になってる。 > > 桜井氏の言う「避けるか当てるかの緊張感」も本質だけど、 > オーロラではそれを“空間と戦況の中での生存判断”に翻訳してる。 > 一瞬の反応じゃなく、数十秒単位での読み合いがスリルを生む。 > > だから見た目は地味に見えるかもしれないけど、 > 自機と敵機の関係性は確かに存在していて、 > それがAI同士の意思のぶつかり合いとして空間に現れるようにしてる。 > 自分としては、そこに“空を支配する感覚”と“判断の重さ”を両立させたかった。
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