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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
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>>998 > 一番とっつきにくいのは回転運動だと思います。 > > Rigidbodyでは、ForceMode.Accelerationがあるので、 > > 加速度Vector3 a(m/s/s)を得たい場合は、 > AddForce(a, ForceMode.Acceleration)とするだけ、 > 角加速度Vector3 aa(rad/s/s)を得たい場合は、 > AddTorque(aa, ForceMode.Acceleration)とするだけですが、 > > Rigidbody2Dでは、ForceMode.Accelerationがないので、 > > 加速度Vector2 a(m/s/s)を得たい場合は、 > AddForce(a * mass)としたり、 > 角加速度float aa(度/s/s)を得たい場合は、 > AddTorque(aa * inertia * Mathf.Deg2Rad)とする必要があります。 > > 要するに、ニュートンの運動方程式や、 > オイラーの回転運動方程式を使う必要が出てきます。 > > 速度は、2DはVector2 v(m/s)、3DはVector3 v(m/s)で分かりやすいですが、 > 角速度は、2Dはfloat w(度/s)、3DはVector3 w(rad/s)と単位が変わります。 > Torqueではrad単位で入れないと、inertiaと乗算できないので面倒です。
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