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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>112 > >>108 > 自分は現実的な挙動なレースゲームを作っているので > 非現実系のベターはちょっとわからないですね申し訳ないです > > 初代マリオカート的な動きを再現する場合 > ・物理エンジンを使いつつ、無理矢理細工を施すやり方 > ・物理エンジンを一切使わずに気合でtransform.positionを自分でそれっぽく制御する > どっちがベターなのか、これは作った事ある人にしかわからなさそうです > > RigidBodyを使うと物理エンジンが働くので > カーブとかで速度と遠心力の関係を現実っぽく計算されるので > 結局現実的な挙動になります。 > WheelColliderはRigidBodyに車用の機能を追加したものと思っていいです。 > WheelColliderもRigidBodyです > ちょっと忘れていますがCharacterControllerもRigidBody必要じゃなかったでしたっけ? > > ちなみに仮に0.01の段差があったとして > 150kmだと少し跳ねる程度だった場合300kmだとその20倍くらい跳ねます(苦笑) > これはRigidBodyが現実的に計算してしまうせいです > > 自分もだいぶ苦戦しながらやっています(苦笑)
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