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>>128 > >>116 このツールの制作アプローチが知りたい。 > MEDで地形データやモデルデータを作成したりインポートできることは理解できた。 > また、スクリプトエディタでマテリアルなどの必要なライブラリをインクルードすると > 自動的にCで書かれたライブラリ群が現在のプロジェクトフォルダにコピーされ > 使用できることも分かった。 > 非常に分かりにくく不満もあるのがWEDだ(MEDは無理してそこでモデルデータを > 作らなくても済むからでもあるが) > SEDで記述したAction関数をWEDから対象のエンティティに対してビヘイビアで > そのアクションを適用することは分かった(ただしうちの環境ではWEDからアタッチ > 可能にさせるためにはWED一旦再起動させる必要がある、何故に!?) > また、エンティティを制御させるためにはSEDで明示的にENTITY*ポインタを定義して > くださいねというのは完全には至ってないが、LiteCのチュートリアルで学習した。 > 影を落としたり、マテリアルを弄ったり単発のことはできた。行数限界まで書いたった。 > が、具体的なゲーム制作の移行はさっぱりだ。 > まずBLOCKの扱いが分からない。床や壁は全部ブロックで制作する必要があるのか? > メタセコイアあたりから作ってインポートしちゃダメなのか? > (ちなみにメタセコのfbxエクスポーターではおそらく規格のバージョンが合わない。 > LightWave3Dのfbxエクスポーター2006年度版やTOYSTUDIOからなら問題なく読み込める。 > Xでは試したことはない。上の記述見るとXでも可能らしいが) > 本家のマガジンもアルゴリズムは参考になるがもっと根本的な各ツールの連携と使い方が > あると良いのだが。 > また、物体を読み込むとすべてそれらは単一のエンティティとなるのか。つまり一部を光らせたい > などというときはWEDでは別々に部位を読みこまなくてはダメだった。 > おまけに3Dビューの操作が恐ろしくやり辛い。オブジェクトの移動も数値指定ができそうにない。 > なんつうか10年前のツールを使わされてる感じでストレスがマッハ。 > どうやってゲームを作ればいいんだこれ。正直、SEDだけでフルスクラッチで記述していった方が、 > ましな気がしてきた。しかしそんなマゾい話もないな。買ってしまったし(コマーシャル版)、UNITY > 移行前にせめて1本は簡単なものでも作ってみたいんだが。
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