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>>118 > パケットの圧縮にDeflate/Inflateを使うことにします。 > これはPNGの圧縮にも使われている方式で、ついでにPNG画像の保存も実装します。 > でもフィルタリングとかめんどくさそうだなー。 > > 球面世界のデータ構造は、頂点と辺と面と動的オブジェクト(何らかのリスト)で構成するのですが、 > 高さ情報は頂点に、地質情報は面に持たせるとして、 > 壁とか、木とか、岩とか、鉄とかの資源の情報をどこに持たせるかですね。 > 頂点と面の数が膨大になるので、とにかく1頂点・辺・面当たりのビット数を少なくしたい。 > かといって何でも動的オブジェクトにしてしまうと、座標データを持たせなくてはいけないのでサイズが大きくなってしまう。 > また、情報にアクセスする際に検索時間がかかってしまいます。 > この選択は、その情報が世界にどの程度の密度で存在しているかにかかっています。(移動するものは動的オブジェクトしかありえませんが。) > > ちなみに頂点数は40Mまたは160Mまたは640M、辺数は120Mまたは480Mまたは1920M、面数は80Mまたは320Mまたは1280Mを予定してます。 > これは20面体の各面の3角形を4分割していくと、4倍ずつ(頂点数は(x-2)*4+2)に増えていくためで、 > 4分割を11回した時点で頂点数40M、辺数120M、面数80Mになります。 > 元の20面体の各面の1辺の長さを2kmとすれば、11分割した面の1辺の長さは大体1mになります。(球面に合わせて膨らませるためにもう少し長くなる) > 12分割しても、4GB(OSによって使える領域が違いますが)のメモリ空間に何とか収まりそうなので、分解能は50cmくらいになるのかなー。 > 64ビットOSにすれば、もっとメモリ空間が使えるのですが、4GB超にするとハードの値段が一気に上がるので、今は4GBで考えています。
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