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>>73 > >>69 > ・坂を方程式で表す方法 > 例えば天井がy=-0.1*x+64の直線と考えれば、 > atamay<=-0.1*atamax+64なら当たり。 > 地面をy=-0.1*x+480の直線と考えれば、 > asiy>=-0.1*asix+480なら当たり。 > atamax,atamayはキャラの頭の座標。asix,asiyはキャラの足の座標。 > 画面は640*480を想定。 > ・小さい矩形に分ける方法 > 天井も地面も小さい矩形がたくさん集まったものだと考え、それぞれの矩形と > の当たり判定を行う。壁(当たり判定がある地形)があるシューティングとかは > これでやってるはず。 > これなら坂はまっすぐでなくてもかまわない。 > ・色で判定する方法 > たとえば壁(当たり判定がある地形)は黄色で描くものと決める。atamax,atamay > の座標の色を読み黄色なら当たり。RGBのRが128以上なら壁とかでもいい > (言語による)。描画処理と当たり判定の順序に気をつける必要がある。地形 > を描いて、キャラを描く前に当たり判定を行う。あるいは地形だけ仮想画面に > 描くか。 > ・矩形との当たり判定 > 天井をたとえば10度傾いた矩形と考える。この矩形をAとする。Aの中心点 > を中心として−10度回転させた矩形をBとする。同じように点(atamax,atamay) > を回転させた架空の点の座標を(kakuux,kakuuy)とする。 > あとは普通に傾いてない矩形の当たり判定(Bと(kakuux,kakuuy)の当たり判定) > を行うだけ。足と地面も同様。サイン、コサイン、アークタンジェントが分かれば > できる。
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