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>>448 > >>446 > 일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를 > 확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명 > 값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을 > 조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오.
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