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>>301 > Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources > including area lights and large continuous lighting distributions like skylight. > But current graphics hardware only supports point or directional light sources. > One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions. > Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel. > > 多くの実際のシーンにおけるライティングは > エリアライトやスカイライトのような大規模で絶え間のないライティング分布を含むソースの > 集まりであるため複雑である。 > しかし、一般のグラフィクスハードウェアは、点光源や平行光源しかサポートしていない。 > 一つの理由は単純な一般的なライティング分布のための手続き形式の欠如である。 > かわりに、集成を覆う上半球は各ピクセルに対してライティングを行わなければならない。 >
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