PCエンジン総合スレッド Part84 (997レス)
1-

1: 02/25(火)07:31 ID:ALOhcKAZ(1/9)調 AAS
PCエンジンについて総合的に情報交換するスレッドです
>>980をすぎたら宣言して次スレを立てることができます
荒らしは放置

前スレ(※レトロゲーム板から家ゲーレトロ板に引越し)
PCエンジン総合スレッド Part82
2chスレ:retro
PCエンジン総合スレッド Part83
2chスレ:retro2
898
(2): 09/16(火)20:06 ID:2jmBr5zm(4/5)調 AAS
メガドラのBGって8x8のチップ単位、スプライト単位でプライオリティ設定ができるから
それらを駆使されてしまうとSGでも手出しできないと思う
それとハイライトシャドー。512色の枠を超えてPCエンジンじゃ出ない色が使えるから
899
(1): 09/16(火)20:18 ID:KjWei2ek(1)調 AAS
でもザナドゥ2以上の映像クオリティの作品メガドライブにはねーじゃん
スペックの話ばかりされても
900
(1): 09/16(火)20:25 ID:5wq73GWy(1)調 AAS
スペックの話をしてたのはPCエンジン側じゃねえ?
色数とかCPUの速さとか

なんかPCエンジン勝利とかのたまってるバカとかいなかったか
901
(1): 09/16(火)20:49 ID:8xiPsR/s(2/2)調 AAS
そんなバカいないよ
902
(1): 09/16(火)21:02 ID:/fOU5FVT(1)調 AAS
>>900
ザナドゥ2以上の映像クオリティの作品はメガドライブには存在しない!
よってこの勝負!PCエンジンの勝利とする!
903: 09/16(火)22:01 ID:2jmBr5zm(5/5)調 AAS
>>899
OPは見てきたけどメガCD版うる星やつらのOPも中々いいよ
904: 09/16(火)22:19 ID:1TWUVrZi(5/6)調 AAS
>>893
あれは普通の水平ラスタースクロールだの
ラスターラインは水平線なのでラインごとに独立して左右にうねったり、同様にラスターラインごとに独立して上下スクロールさせることは難しくない(メタモジュピター等)
垂直ラスタースクロールというのは本来存在しないが垂直線ごとに独立したスクロールを力技でやるという意味
スプリガンmk2のコロニー内部はそれに近いことをやってるかな
905: 09/16(火)22:50 ID:YF9+uUx8(1)調 AAS
>>901
いるじゃねえかよ
しかも真下のレスとかwww

つかPCエンジン側ってバラバラだな
味方が最大の敵とか可哀想になって来た
906: 09/16(火)22:51 ID:9QMN2hhZ(1)調 AAS
>>902
メガドラと比較するならHuカードタイトルにしてね
YouTubeで見てもどこが凄いのか分からなかったけど
907
(1): 09/16(火)22:58 ID:B8dw+SrJ(1)調 AAS
メガドラは背景をキャラクタ単位なら縦分割スクロールできるね。
ジノーグ一面の地震とかダイナマイトヘッディの犬ボスの体とかで使われてる。
縦シューの横のステータス表示もそれかな?
使いどころが難しい機能だね。
908
(1): 09/16(火)23:21 ID:1TWUVrZi(6/6)調 AAS
PCEはカラーパレットと同時発色数に注力したためにBGアトリビュート設定のきめ細かさは捨てた感じがする
MDは逆なのかね
909: 09/16(火)23:43 ID:aZM5k0vO(1/2)調 AAS
PCエンジンの勝率宣言は1日の終わりぐらいに毎日のようにされている
自称だし何に勝ったのかは定かではないがw
910: 09/16(火)23:44 ID:aZM5k0vO(2/2)調 AAS
✕勝率宣言
◯勝利宣言
911: 09/17(水)03:03 ID:OZe0XzUe(1)調 AAS
エアロブラスターズ
ヘビーユニット
アトミックロボキッド
あたりの移植度具合がいい案配
912: 09/17(水)06:02 ID:X86eG8DY(1/4)調 AAS
>>908
BGのアトリビュートには空きが無かったね
今思い出したけどスプライト同様BGにも上下左右反転が有った
せめてBGとSPのパレットが独立していればね
外部チップで出来るみたいだけど
913: 09/17(水)07:36 ID:c+pAHjUY(1/3)調 AAS
>>887
あれはラスター分割+スプライト
ウィンズオブサンダーとMDのロードオブサンダーのプレイ動画を並べて再生すると結構面白いよ
MDでもラスター分割は基本だけど、MDの場合スプライト補完しないで重なりも表現できるのはいいとこね

>>882
奥背景を前景と一体化すれば(水平スクロールのシーンでそれっぽく表現できるところだけ多重で)
ボーナスのキャメルトライっぽいステージは原作自体が半画面以上オブジェクトが並ばないような構成なので無理はなさそう、背景は少し地味になるとして

>>886
源平のようにスプライトで背景を構成する手法で任意方向の多重+デカキャラを実現していたデモがありました、ただ水平方向が224程度でしたが

>>898
ハイライトとシャドゥについてはパレットやメッシュ表現で代替することになるでしょうね(勿論それっぽいだけで完全に同じ表示は当然無理)
914
(1): 09/17(水)07:46 ID:c+pAHjUY(2/3)調 AAS
>>778
TG16、Genesis SNES のCPU転送を実測した方によると
SNES(9.1Kib/f)>TG16(7.4Kib/f)>Genesis(4.8Kib/f) とのことでした
SNESがクロックのわりに早いのが意外
計測体位賞のコード見ると命令数がTG16の半分でXYレジスタが16ビットと言うことが影響しているのかもしれません?

ただDMAは確認されていないし、DMA動作中はCPU転送が遅くなりそうだし、PCEngineはST拡張命令使うともしかすると速くできるのかどうか?(ST0/1/2ってどういう動作なのか知らない)等あるので実際のゲームでは前後ありそうです
(MDの場合広い範囲の書き換えは専らDMA転送なのだろうから実質7KiB/fかな?)
915
(1): 09/17(水)08:08 ID:c+pAHjUY(3/3)調 AAS
Huカードにこだわってる方いるけど、そこに限定されるとワークメモリあふれで結構なゲームが詰むんじゃないかしら?
ファミコンに比べればだいぶマシではあるのだけど

結局、MD->PCEはワークRAMが不足しているだとか(HuCの場合)、縦分割スクロールを使った表示が演出以上の影響があるとか、スプライトダブラーをつかっていてチラチラ表示ではゲーム的に影響が大きすぎる場合とかを除くと
表示と曲の再現を妥協すれば大抵は行けるだろうし(>>898のBG2面+プライオリティ制御をフル活用しているようなクォータービュー表現もスプライトのくり抜きマスクで表現可能ではあるので)
PCE→MDもパレット使用の演出や色合いを妥協すれば大抵は行けるので、あとは表現の違いをどれだけ許容できるかでしかないような?

>>907
横2タイル(16ドット)毎で分割ね
ぷよぷよのおじゃまぷよが降ってきた時の地震なんかもこれ
916: 09/17(水)08:56 ID:9GjT2AxE(1)調 AAS
メガドラ魂斗羅の疑似回転するボスのあれのこと?縦ラスターとかなんとか言われてたやつ
917: 09/17(水)09:02 ID:6OIrS6mI(1)調 AAS
アトミックロボキッドはパレットの多いPCEだと
金属光沢のような表現がキレイに見えるな
918: 09/17(水)09:18 ID:ihN7SrTu(1)調 AAS
>>915
比較するならこれだと思うけどね

Huカード vs カスタムチップなしROM
CDロムロム vs メガCD

そもそも勝ち負けの問題じゃなく
技術的限界の比較だから
919: 09/17(水)11:37 ID:rQ/3cFaY(1)調 AAS
まあ、スペックあげたければ価格をあげれば良いんだし、何をもって勝ったと言うんだろうな
920: 09/17(水)11:45 ID:dkT2pTQS(1)調 AAS
幼少の頃から学校で競争、運動会でも競争、社会に出ても競争
の弊害だな
教育ってのは生涯洗脳よ

今どきの子供は、運動会で順位決め無し、通信簿廃止
で競争感覚は皆無だもんな

良い悪いは抜きにして

各自、個性があっていいものも、白黒感覚で判断するってのもなんか淋しいものよの
921: 09/17(水)12:05 ID:iHeZxf/0(1/8)調 AAS
魂斗羅はPCEだとSGX専用でも派手さが出せなくて厳しそうね
ならず者戦闘部隊とかレッドアラートとか設定は面白いんだけどゲーム本編の画面演出は割と地味
922: 09/17(水)12:11 ID:iHeZxf/0(2/8)調 AAS
やはり、色数を活かした作品がPCEの持ち味よな
パラノイアやダブルリング、デッドムーンなど、HuカードでもROM容量使って静画として見栄えするタイトルは印象に残ってるな
動かすとBG1面しかない弱さが出やすい
923
(2): 09/17(水)12:31 ID:nbFi575x(1/5)調 AAS
縦ラスターというのは一般には描画ラスターの進行に合わせて垂直表示座標を変化させることで生み出される効果のことをそう表現します
ぷよぷよのタイトル画面で文字が伸びたりしてるあれ
上で挙がってたメタモジュピターの円筒表現もそうですし、曲面の鏡に映ったような歪んだ表現にも使われます

https://www.nicovideo.jp/watch/sm18832549 この色分け動画の 1:05 あたりから解説有り
924: 09/17(水)12:36 ID:bFv36hGR(1)調 AAS
たしかにPCエンジンは静止画が最高画質だったな
当時は雑誌ぐらいしか情報が無かった時代だから
静止画の見栄えがするPCエンジンは売れまくって勝利したんだよな
925
(2): 09/17(水)12:51 ID:c4OhF7B4(1/2)調 AAS
>>923
武者アレスタの谷とかの表現は縦ラスタではない?
ジノーグの1面、鋼鉄帝国の潜水艦、魂斗羅の目玉のボス、エリソルの飛行機あたりは縦と横のラスタを組み合わせて、回転っぽい演出してたよね。
初めて見た時はビビった
926
(1): 09/17(水)12:58 ID:c4OhF7B4(2/2)調 AAS
SGXを限界まで使ったソフトが見てみたかったな
大魔界村も出来はすごくよかったけど、SGXの機能をフルに使ったオリジナルの無茶なソフトを作ったらどのくらいのことが出来たんだろう
927: 09/17(水)13:07 ID:xXB2fom5(1)調 AAS
>>890
どう考えてもどうにもならないだろ
とにかく二重にスクロールしてればいいだけであれば工夫でなんとかなるけど移植となると端折らざるを得ない
スーダラもBGと被るスプライトでの前景は上下への張り出しが最小限になってるし忍道の後景は超シンプルになってる
SGXならどうにかなるがサンダーフォース4の一面みたいなのはSGXでも厳しい
SGXはPCEが内部に2台あってそれを単に合成出力してるようなものだからあまり複雑なことはできない

>>925
縦ラスタと言うか縦分割スクロールだね
928: 09/17(水)13:26 ID:vgch44WI(1)調 AAS
>>926
SGXの限界はイマイチ見えてこないな
オルディネスも一面のボスくらいしか見どころなかったし大魔界村は容量の分だけMDよりグラがよかったって程度だし
929: 09/17(水)14:06 ID:nbFi575x(2/5)調 AAS
>>925
谷は縦分割スクロール(水平2タイル毎にスクロールY座標を指定できる機能)の活用です
他の斜めに傾くような表現については縦分割スクロール、または縦分割スクロールと水平ラスタースクロールの組み合わせで疑似的な回転風表現を実現したものです

縦ラスターは魂斗羅ザハードコアのタイトルでタイトルロゴが伸び縮みして暴れているのがそうですよ
エイリアンソルジャーステージ13の蛾のボスの羽もそうでしょうし、ステージ15ボスがジャンプした時の表現もそうかと
930
(1): 09/17(水)14:20 ID:+2YogyXL(1)調 AAS
ラスターって言いたくなるのが語弊を産んでるよね。
アウトランのコースのアップダウンが縦ラスターで、カーブの左右のうねりが横ラスター。
あくまで画面の端から端までの横一本の線がラスターで、それが縦に動くか横に動くか。
931
(2): 09/17(水)17:00 ID:iHeZxf/0(3/8)調 AAS
すまんが縦ラスターの正確な定義は俺にもわからんが、ブラウン管テレビのスキャンラインは水平であるという制約を破った表現ができるかどうかが技術力のキモ
FCドラクエ3の旅の扉、あれがラスタースクロール演出の見本だと思っているので、あの波状のうねりをそのまま垂直方向にうねるような表示ができたら大したもの。
(たぶんMDでも無理)
932
(1): 09/17(水)17:10 ID:iHeZxf/0(4/8)調 AAS
>>930
アフターバーナーのバレルロールで背景1回転もラスタースクロールの応用技だよな?
933: 09/17(水)17:27 ID:ZnR8aGYH(1)調 AAS
個人的主観としてはアーケードだけどゼクセクスの4面の地形のうねりが縦ラスターだと思っとる
934: 09/17(水)17:29 ID:ZBvmPY/W(1)調 AAS
個人的主観としては、がんばれゴエモンのミニゲームのゼクセクスはわりとよく出来ていた
935
(2): 09/17(水)17:42 ID:WadWHJYS(1/2)調 AAS
>>931
それが8ドット単位の制約付きで出来るんだわ
936
(1): 09/17(水)18:09 ID:nbFi575x(3/5)調 AAS
>>931
ラスタースキャンの仕組みに全くかかわりのない効果はラスターXXXとは言わないのですよ〜、>>923の解説動画見れば何がラスターで何が違うか誰でもわかるはず
水平ラスターが波々畝々なのでそんな表現を仕組みと関係なしにラスターを冠して呼びたくなるのは分からなくもないんだけど

メガドライブだと大きな縱波はガタガタするので無理ですが緩やかなウェーブの表現なら出来ますよ、アーケードゲームも含めれば走査線と垂直方向の滑らかな波々効果のハードウェアサポートはXEXEX基板が実装していますね
(どうしてもというならCPUでそういう絵を描く手法はなくもありません、また今どきのGPUならテクスチャーマッピングのパラメーターをいじることで縦でも横でもウネウネ効果は表現できますね)

>>932
仰る通りで、左と右で二色に塗り分けた背景画面を水平ラスタースクロールさせることで地平線を描画してます
解説動画では 5:28 からがMDアフターバーナーのお話です

>>935
16ドット単位
937
(1): 09/17(水)18:19 ID:UCSE0Lg/(1)調 AAS
アフターバーナーの話ってメガドラ限定の話ですよね?
PCエンジンはどうやってるの?

メガドラはラスターでやろうとした結果、地平線のグラデーションが消えた。ラスターずらしだとグラデーションの幅が維持できないからだ。
PCエンジン版の画面と比べて最も差が出てるのが水平線のグラデーションの有無。なんたって視線の向く先だからな。ラスターでやるべきではなかった。

ファミコンやPCエンジンにはあって、セガマーク3とメガドラにはない。チョイスセンスの差が如実に出た部分だと思う。
938
(1): 09/17(水)19:31 ID:WadWHJYS(2/2)調 AAS
>>936
セル単位スクロールだから8ドット単位でしょ
横320なら40セルを個別に指定可能
939
(1): 09/17(水)20:06 ID:3qAluono(1)調 AAS
512色中といってもグラデーションは8階調しかなくて
空を描くにはせめて10階調は欲しいところ

3万色以上から選べるスーファミも
空のグラデーションがガタガタしていて驚いたことがある
940
(1): 09/17(水)20:49 ID:nbFi575x(4/5)調 AAS
>>937
そうですね、エンジン版はラスター分割スクロールの応用ではありません
デバッグ機能付きエミュで確認すれば分かりそうではありますが、画面から判断するとエンジン版ABは水平線が64角度を取りますので32パターンだけ定義して残り32パターンはパレットで反転しているのだと思います
(BG Attribute Table に1024パターン+HVフリップのモードがあれば16パターンで済むのですけどね)

>>938
どうぞ
https://segaretro.org/images/a/a2/Genesis_Software_Manual.pdf 48ページ参照
941
(1): 09/17(水)22:04 ID:X86eG8DY(2/4)調 AAS
>>914
自分が言ったのはのメガドラはVDP、PCエンジンはCPU、スーファミはPPUが行うROMからVRAMへの転送速度
メモリからメモリへの転送はCPUの命令サイクル依存になるからメガドラは一番遅くなるだろうね
942
(1): 09/17(水)22:06 ID:6YEOQMDp(1)調 AAS
>>940
2cellスクロールだったのかよ!
943
(1): 09/17(水)22:07 ID:X86eG8DY(3/4)調 AAS
水平スクロール位置を書き換えて色々な表現をする事を「縦ラスタースクロール」というと聞いて驚いた覚えがw
944
(1): 09/17(水)22:08 ID:iHeZxf/0(5/8)調 AAS
昔だと無理だけど今はラスタースクロールがラスターラインの制約を受けないフレームバッファで如何様にでも加工できる上にモニタもブラウン管は滅びてるから、垂直ラスターラインという存在しない嘘表現も余裕でできてしまうという。
本来のラスタースクロールでやってた各種表現をラスターという言葉を使わずに簡潔に表す別の正しい単語があるなら知りたいところだ。
画面が左右にうねるエフェクト、と言うだけでどういう画面効果なのかちゃんと伝わればいいんだけど難しい
945: 09/17(水)22:16 ID:X86eG8DY(4/4)調 AAS
>>935
メガドラは16ドット単位だよ
垂直スクロール位置用のメモリは20ワードだから

ここで問題が有って縦分割スクロールとラスタースクロールを同時に行うと両端に半端が出るから21ワード必要になるけど
実際には20ワードしかないから左端の表示が安定せずゴミが出る

だからガンスターヒーローズのヘリシーンでは左端をボスの登場前に上からゆっくりとマスクしていく
ベアナックル2のパイレーツシーンではマスクされていないので船の揺れとは別な動きをしてる

BG-Aの偶数X座標のみ、BG-Bの奇数X座標のみにキャラクタを並べてBG2枚で1枚の絵を作って
それぞれを縦分割スクロールさせれば見かけ上8ドット単位にする事はできるな
946: 09/17(水)22:17 ID:iHeZxf/0(6/8)調 AAS
>>943
個々の水平ラスターラインのXYスクロール位置を変化させてやれること全般、は横ラスタースクロールと呼んで、
8ドット単位でも1ドットずつでもいいけどX座標単位列ごとに画面を垂直線で分割して別々に動かすのは縦ラスタースクロールと呼ぶのが比較的妥当なような。
後者はラスターラインが細かく分断されて動く形になるわけだからどう考えてもラスタースクロールじゃないんだけど、さしあたり便宜上の呼び方として。

MDの個別タイル列のYスクロール機能に何か独自の呼び名があったのかどうか。
947: 09/17(水)22:27 ID:jedb646O(1)調 AAS
全然妥当じゃない明らかな誤用だから改めた方がいいよ
948: 09/17(水)22:34 ID:x2A7aSN9(1)調 AAS
縦分割を回転に利用してるシーンと言えばこれ。
画質悪いけど単純な16ドット分割とも違うような気がする。
https://i.imgur.com/osR0G7D.gif

949
(1): 09/17(水)22:35 ID:nbFi575x(5/5)調 AAS
>>944
Horizontal wave distortion (effect)
Vertical wave distortion (effect)
とか

Horizontal wave effect
Vertical wave effect
あたり?

>>942
そう、だから16ドットだと言ってたの〜

>>941
MDのDMAは先のマニュアルに7380バイト(vblank期間)と明示されてますね
PALだと変わりそうな気はしますが、最低保証分ってことかな
950
(1): 09/17(水)22:49 ID:iHeZxf/0(7/8)調 AAS
MDはVRAMにスクロールテーブルを設けてそれに従ってスクロール位置が動くと。
ということは、本来のラスターラインスクロールも含めたスクロールテーブルエフェクトとでも言えばいいのか?
PCEやSGXにそんなテーブルはもちろん無いのでMDの圧勝と言わざるを得ない
もしPCEのCPUが超速い65C816カスタムだったら、まずVRAM転送が倍速くなり、タイルパターンの細かい書き換えもそこそこCPUで対応できそうなので、力技でスクロールテーブルの真似事をメインRAM側で処理できる…気がしない。いくらCPUが強力でも6270の性能がボトルネックになって無理がある。
951
(1): 09/17(水)22:56 ID:iHeZxf/0(8/8)調 AAS
一応PCEも、6270のVRAM-VRAM間DMA機能を上手く使えばV-BlankでCPUに負荷を掛けずアトリビュートやパターンを小細工できるのだけど、そういうギミックを使い切って作られたと思われるマジカルチェイスを超える派手な表現は実用できないか
ゲームではない展示デモだけならタイル列個別Yスクロールもやれる…かもしれない
952
(1): 09/18(木)00:13 ID:nLgS7isV(1/5)調 AAS
>>951
メガドラでパロディウスのデモを作ってる人が丁度VRAM-VRAMのDMAでレーザーを表現したって発言が有ったわ
こちらも同様にCPUメモリを一切触らないからCPUは動いたまま行けるって
953: 09/18(木)00:15 ID:nLgS7isV(2/5)調 AAS
>>950
水平スクロール位置はVRAMに置くんだけど縦スクロールはVDP内のメモリに置いてるね
954: 09/18(木)00:19 ID:nLgS7isV(3/5)調 AAS
>>949
PALは50HzだからV_BLANK時間が長くてDMAの転送量も多くなってる
メガドラのリージョンだけPALにした場合はPALチェックに引っ掛からず起動するんだけど
中のクロック自体が違うから60Hzで動作する上にDMAをフルに使ったゲームは画面が崩れる
955: 09/18(木)09:24 ID:nzO38A5V(1/11)調 AAS
そういえばPCEにはPAL版は存在してなくてその分世界販売が台数出ないことになったんだっけなあ
956: 09/18(木)09:26 ID:nzO38A5V(2/11)調 AAS
>>952
どのくらいCPUが遊んでられるかは気になるとこね
DMAを何度も細かく指図するとなるとやっぱりそれなりにCPUが忙しいことになるので
957: 09/18(木)18:21 ID:nzO38A5V(3/11)調 AAS
MDならV-INTで一回まとめて設定して終わりなのか
958: 09/18(木)19:29 ID:pcjlowBG(1)調 AAS
>>939
ラスター使ったせいでグラデーションなしの一色しかないという指摘に対して、8階調じゃ不充分って回答は誤魔化しでしかないわなぁ。
959
(1): 09/18(木)19:36 ID:nzO38A5V(4/11)調 AAS
PCEはグレースケール画面で482階調表示の裏技がある
これはMDやSFCにはできないだろう
やることに意味もないけど
960
(1): 09/18(木)20:13 ID:nLgS7isV(4/5)調 AAS
>>959
現行のPCでもグレースケールは256段階だよwwww
RGBが各256段階で1600万色なんだからグレースケールがそれを超えるわけないだろwwww
961
(2): 09/18(木)20:25 ID:nLgS7isV(5/5)調 AAS
PCエンジン版のアフターバーナーの動画見てきたけど遠近感ぐちゃぐちゃじゃね?
3/5ぐらいまで自機に接近したと思ったら急に加速して突っ込んできてるように見えるんだけど

動きが綺麗なだけに残念だなぁ

まぁ、PCエンジンで出来る画面エフェクトならメガドラでもできるから何に重きを置いて移植したかだなぁ
グラデーションを出す為に何かが犠牲になってるんだろうし
962: 09/18(木)20:28 ID:NvF1tX4N(1)調 AAS
答え:センス
963
(1): 09/18(木)20:42 ID:nzO38A5V(5/11)調 AAS
>>960
いや、事実を言ってるんだが。
9bit階調の擬似グレースケールを出せるのがPCEのVCE
厳密なリニアグレースケールじゃないが人間の目で見ても分からんレベルで細かい階調出せる
964: 09/18(木)20:45 ID:UGiG0KpX(1/3)調 AAS
>>961
>グラデーションを出す為に何かが犠牲になってるんだろうし
PCE版は地平線がガクガクした動きになってる

MD版はグラデーションがない代わりに地平線の動きが滑らか
965: 09/18(木)20:53 ID:nzO38A5V(6/11)調 AAS
昔のブラウン管モニタはアナログだから階調が適当でもそれなりに丸められていい感じに表示されるが、今の液晶にアナログの9bitグレースケール信号を投げたらどう見えるのかちょっと気になるな
明るいのが潰れるのか途中の階調が飛ぶのか
966
(2): 09/18(木)21:01 ID:nzO38A5V(7/11)調 AAS
>>961
遠近感についてはスプライトパターンが足りなさすぎてそうなったんだろうな
SGXでストIIのような超絶大容量ROMを持ち込めば滑らかさが出せただろう
967
(1): 09/18(木)21:13 ID:UGiG0KpX(2/3)調 AAS
>>966
PCE版の遠近感に違和感があるのは3次元の計算を簡素にしてるから
MD版のようにまともに計算するのは8bitのPCEは苦手だからな
968: 09/18(木)21:57 ID:nzO38A5V(8/11)調 AAS
>>967
オマケモードの3D運動見る限りはかなりしっかり演算してると思うけどな
ゲーム内と違うことをやってたらしらん
969: 09/18(木)22:23 ID:UGiG0KpX(3/3)調 AAS
AC版をしっかりプレイした後でPCE版をプレイしてみなよ
全然別物でしっかり演算していない事がよくわかるから
970: 09/18(木)22:49 ID:/F/1h+nW(1)調 AAS
メガ奴隷豚の負け惜しみが心地いい
971: 09/18(木)23:29 ID:nzO38A5V(9/11)調 AAS
AC版よりスピード感がある問い合わせ
評価だったな
972: 09/18(木)23:29 ID:nzO38A5V(10/11)調 AAS
また変な変換してしまった
最近のスマホはこれだから困る
973
(1): 09/18(木)23:41 ID:nzO38A5V(11/11)調 AAS
8bitで16bit相当の計算をしようとすると当然処理量が倍では済まないわけだが、そもそもPCEは乗除算も三角関数もソフトで処理しなきゃならんから精度を犠牲にして演算を減らすかテーブルを見て済ますとかしないとならないのは当然ではある。
だが、それ以前の問題でオブジェクトの遠近感は拡縮を使えないとまともに出せない。
水平線のように遠くにあって近づいて来ないものはいいが、その他は敵やら背景物体やら全部回転拡縮基板あってのアフターバーナーなので、それが使えないMDとかだと距離ごとのオブジェクトパターンどれだけ持たせるかにかかってくるし、誤魔化したければ相対速度を速くして、遠くからいきなり超接近して消えていくようにアレンジするだろうな。
まあゲームなのであんまり無茶苦茶に速くすると敵を倒せないし交わせなくなるからアーケード版より少し速く見える程度に抑えるとは思うが。
974: 09/19(金)00:03 ID:sxP6FwKZ(1/12)調 AAS
バトルエースはSGXの性能を雑に扱うとこうなるという意味で悪い見本だったなあ
ハドソンのやる気のなさ
975
(2): 09/19(金)04:04 ID:uQpiDfd7(1/3)調 AAS
>>963
9諧調なら512だろ?482って何?
976: 09/19(金)04:07 ID:uQpiDfd7(2/3)調 AAS
>>966
それなら根本的なミスだろw
大、中、小を用意すればいいのに大、中大、小
みたいな並びになってんぞ?
977
(1): 09/19(金)04:12 ID:uQpiDfd7(3/3)調 AAS
>>973
深度が16bitから8bitにしたとしても256段階あるから
その遠近の振り分けをしっかりしていれば問題なく表示できる

それと3DでもX,Y,Zの3つの座標が有るだけで三角関数なんか使わないだろ
ついでに言えば68Kには乗除算命令は有るが遅くて使い物にならないから加減算で置き換える事が殆どだぞ
978: 09/19(金)05:20 ID:aJfSCzD2(1)調 AAS
当時の疑似3Dのゲームで馬鹿正直に立体計算なんてしてるわけない。
アフターバーナー2のタイトルの[Ⅱ]は全く別プログラムだよ、ゲーム中の地形も敵編隊も横一列並んで来るんだから。
スペースハリアーやナイトストライカーと同じくただの拡大縮小表示。
979: 09/19(金)06:50 ID:sxP6FwKZ(2/12)調 AAS
>>975
パレットの仕様上9bit全てを同時に1フレームで表示できないので482になるんや
ボーダーカラー(0番カラー)までフルに使った時の最大同時発色数ということやね
階調としては9bit出せるので2フレームあればパレット書き換えで512階調になる
980
(1): 09/19(金)06:52 ID:sxP6FwKZ(3/12)調 AAS
>>977
三角関数は使ってないのか?
それでどうやって玉を飛ばすんだ?
シューティングゲームでは弾道計算に三角関数が付き物だと思うが他のやり方があるのかね
981: 09/19(金)06:54 ID:sxP6FwKZ(4/12)調 AAS
次スレ当番踏んだので立ててくる
982: 09/19(金)06:58 ID:sxP6FwKZ(5/12)調 AAS
次スレ
PCエンジン総合スレッド Part85
2chスレ:retro2
983
(1): 09/19(金)07:54 ID:a5WmAsND(1)調 AAS
>鈴木 『ハングオン』、『スペースハリアー』、『アウトラン』、『アフターバーナー』などは2Dのゲームですが、内部的にはすべて3Dの計算をしています。この時代に3Dの表示ができるボードがなかったので、表示部分だけを2Dで行っていました。
https://www.famitsu.com/news/201701/20125024.html

ちゃんとXYZで計算して透視変換で座標と大きさを決めて表示してるって開発者さんが明言しているね、もしかするとアウトランは上から見るとラジコン操作っぽい動きに見えるのかもね?
移植版はどうやってるかは不明ですが
因みにゲーム的な調整のために敵機の登場後しばらくは後ろ幹に飛んでいるそうな
後こちらはインタビューでは言ってないと思いますが、アウトランの路肩の物体も自車の前進に合わせて自走してるっぽいですね(その方がスピード感が出て迫力が出るからなのでしょう)
984: 09/19(金)08:16 ID:sxP6FwKZ(6/12)調 AAS
>>983
逆に実際の演算量を端折るならROMを贅沢に使って座標移動テーブルを細かく作り、あとは視野の変化に合わせた表示座標変換だけちゃんとやれば見かけの嘘はない擬似3Dになりそうではありますな
(2Dゲーでも座標計算でテーブルを多用して高速化するのはよくある手法)
985
(1): 09/19(金)08:17 ID:4kqdSJjF(1)調 AAS
あの頃のレースゲームってどんなにコース曲がってても進行方向は前方だけで横はスライド移動するのみじゃないの?
https://pbs.twimg.com/media/Bppzdn-IEAIBBEt.jpg

986
(1): 09/19(金)10:36 ID:sxP6FwKZ(7/12)調 AAS
>>985
モトローダーは縦横自在スクロール
987
(2): 09/19(金)11:09 ID:NIF+fEv7(1/3)調 AAS
9階調?
8×8×8=512なので8階調なら分かるけど

それとWikipediaより抜粋
スプライト240色(15色×16パレット、透明色は透過処理に使われるので発色はできない)と
BG241色(15色×16パレット+共通色)合わせての数字。

で481色?
ド素人なんで素朴な疑問
988
(1): 09/19(金)11:18 ID:fZarpQI3(1/2)調 AAS
>>987
9bitがで表現できる数が512
素人とか以前に、中学校の数学からやり直したほうがいいよ
989
(2): 09/19(金)11:36 ID:NIF+fEv7(2/3)調 AAS
>>988

>>975
9諧調なら512だろ?ってあったので反応した
bitは中学で習った記憶なし
990: 09/19(金)11:47 ID:sxP6FwKZ(8/12)調 AAS
>>987
1フレームでH-Blankでのカラーパレット書き換え無しで482色を同時に出す仕組み、説明がややこしくて申し訳ないのだけど、普通は最大481色になるところ、スプライトマスクの応用を使うとBG用ボーダーカラー(0番カラー)の他にスプライト用透過色(256番カラー)も表示できてしまう技がある。
なのでその1色を追加すると482色になる。
普通はボーダーカラー自体をなるべく使わないようにするけどね。TV画面の外周部に色を付けるなんてことをすると表示が乱れかねないので。まあこれを使ったソフトは実際にいくつもある。

理論値で性能限界を提示するならH-Blankでカラーパレット書き換えればいいので、512色全部を毎フレーム出し続けることは可能。

で、それの明度だけ取り出せばグレースケールになるよね、というのがPCEのVCEの隠し機能としてあるわけ。
991: 09/19(金)11:53 ID:fZarpQI3(2/2)調 AAS
>>989
確かに階調って言い方は良くないな
bitと言うか2進数な
992: 09/19(金)11:55 ID:sxP6FwKZ(9/12)調 AAS
>>989
RGB各8bitでモノクロ色を出すにはRGBとも同じ値を取るわけだから8bit階調、つまり256階調のグレースケールになるね

PCEのは特殊なことをしているので普通ではあり得ない9bit階調になるのよ。

RGBから明度だけを取り出す画面表示は、PCでオリジナルのビデオ出力フィルタ処理を組めば可能だとしても滅多に求められない演出だと思う。
1600万階調のグレースケール表示とかモニタ側で対応できるかね?
なんか無理そうだわ
993: 09/19(金)12:12 ID:sxP6FwKZ(10/12)調 AAS
そもそもブラウン管のアナログ時代だから比較的簡単にやれた隠し機能と言えるか。
普通のアナログRGB信号(いわゆるVGA)だとそんな芸当はできない気がする。
画像から色成分を除去したい用途というと画像処理とかの分析分野がメイン、TVゲーム機で必要だとは思えない。

VCEのデバッグ用の隠し機能だったとか…?
994: 09/19(金)12:15 ID:NIF+fEv7(3/3)調 AAS
お二人ともド素人を相手にありがとう
もう少し調べてみます
995: 09/19(金)12:27 ID:sxP6FwKZ(11/12)調 AAS
VCEの隠し機能を使ったソフトはおそらく妖怪道中記くらいのもので、俗に白黒モードと呼ばれてるのが件のグレースケール出力画面。
当時のナムコは技術力がありすぎて、商用ソフトなのに実験的な裏技を多数搭載して発売するという随分な無茶をやったので、もしそれでユーザのPCエンジン本体を故障でもさせていた日にはNECと共に全国の流通にお詫び行脚する羽目になってたはず。
まあ、ハドソンもR-TYPEでやらかしたけどP本体故障しなかったようなので、ハード設計にそこそこ余裕を持ってたのかもしれない。
996
(1): 09/19(金)13:16 ID:+HeCbU07(1)調 AAS
>>986
ハングオンだとかのラインスクロール3Dレースゲーのことを言ってるんじゃない?
分かろうよ
997: 09/19(金)13:23 ID:sxP6FwKZ(12/12)調 AAS
>>996
貼られた写真を見ても擬似3Dレースのことではないと思ったが…
画面の奥に向かって走るゲームは、道が多少曲がろうが段差で飛ぼうが車が横向きにはならんやろ普通。

F1サーカスがPCEでかなりのヒット作品だし、上から見下ろしでも斬新な爽快レースゲーム作れるというお手本になった
あのコースの作りは一体どうなってんのか謎すぎるという意見はもっともだが
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