【PSP】戦場のヴァルキュリア3アンチスレ-第4陣- (20レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

18: 2024/03/29(金)15:43 ID:M6M0IjF6(1/2)調 AAS
総合スレの続きはここかな
2・3の敵配置がランダムなことについて、引き続き話そうか

以下はTGA2018で戦ヴァル4などを破ってベストストラテジーに輝いた、「Into the Breach」についての記事
ステージはランダム生成されるけど、戦ヴァル2・3の敵配置と同様に対処できるかはプレイヤー次第
ここから引用

1/2
Solver’s Uncertainty(回答者の不確定性)
プレイヤーの思考力による不確定性。
例えば,アドベンチャーゲームでパズルを解けるか,ストラテジーゲームで最適な一手を考え出せるかなどである。

「戦闘中に登場する敵の種類と出現位置」についても、登場する敵の種類はランダムに決まるとはいえ,
その強さはプレイヤー側のユニットの成長に合わせているので,難度が急激に上下するわけではない。
戦闘の結果を左右する最大の決め手は,「ランダム性」ではなく「回答者の不確定性」である。
19: 2024/03/29(金)15:43 ID:M6M0IjF6(2/2)調 AAS
2/2
「Into the Breach」も不確定要素が全くないわけではない。
ゲームの展開に変化をもたらすためのランダム要素が存在する。
マップの地形と敵の配置が毎回変わるので,決まった攻略法はない。
プレイヤーが試されるのは「(決まった攻略法を覚えるための)記憶力」ではなく,あくまで「思考力」である。
「ランダム性」によって「回答者の不確定性」を増幅させたとも言えるだろう。

不確定性を増やすでもなく,排除するでもなく,ほどよくする。
プレイヤーの戦略に介在する不確定性を取り除き,プレイヤーの思考を刺激する不確定性は残す。
不確定要素に対して独特のアプローチを選んだ「Into the Breach」は,ストラテジーゲームのなかでも際立った存在だ。
https://www.4gamer.net/games/411/G041120/20181227202/
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.487s*