「壊れる武器」が結局あんまり流行らなかった理由とは…? (650レス)
「壊れる武器」が結局あんまり流行らなかった理由とは…? http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1758146206/
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590: 名無しさん必死だな [sage] 2025/09/20(土) 08:39:19.78 ID:ZiMCLK8A0 >>577 疲労は「戦士のMP」として残すべきだと思う 必殺技の乱発に制限かけるために http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1758146206/590
601: 名無しさん必死だな [sage] 2025/09/20(土) 10:37:20.45 ID:ZiMCLK8A0 >>593 徳はヒロイン好感度へと変質したと思う http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1758146206/601
604: 名無しさん必死だな [sage] 2025/09/20(土) 11:21:46.15 ID:ZiMCLK8A0 >>599 >どっちも「同じキャラによる一人の無双」を防止するための仕様なんだけど そういうゲームって、 1ユニット当たりの成長の頭打ちを早くして、なおかつ成長カンストしたキャラがとった経験値は無駄になるようにする (セガが絡むようになる前の大戦略とかカイザードとかバスティール2とか) って方向にはいかないの なんでなんだろうね http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1758146206/604
613: 名無しさん必死だな [sage] 2025/09/20(土) 13:45:14.79 ID:ZiMCLK8A0 上で述べられたオペレーションウルフも 次回作のオペレーションサンダーボルトからは 弾薬枯渇ぺナが、ゲームオーバーではなく 連射できなくなる に緩和されたからな http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1758146206/613
625: 名無しさん必死だな [sage] 2025/09/20(土) 20:01:00.91 ID:ZiMCLK8A0 RPGで何かを制限する要素が受け入れがたいかどうかは 「同時期・・・直近5年以内ぐらいが目安か?・・・に発売された他作品で採用例が多いかどうか」で 変わってくると思う 例えば、ドラクエI当時の1986年)だと 手に入る総アイテム数が決まってて制限を気にしなくていいハイドライドIを除外すれば 所持数制限撤廃実現例はザナドゥしかなかった http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1758146206/625
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