「壊れる武器」が結局あんまり流行らなかった理由とは…? (631レス)
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抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
590
(1): 09/20(土)08:39 ID:ZiMCLK8A0(1/5)調 AAS
>>577
疲労は「戦士のMP」として残すべきだと思う
必殺技の乱発に制限かけるために
601: 09/20(土)10:37 ID:ZiMCLK8A0(2/5)調 AAS
>>593
徳はヒロイン好感度へと変質したと思う
604
(1): 09/20(土)11:21 ID:ZiMCLK8A0(3/5)調 AAS
>>599
>どっちも「同じキャラによる一人の無双」を防止するための仕様なんだけど

そういうゲームって、
1ユニット当たりの成長の頭打ちを早くして、なおかつ成長カンストしたキャラがとった経験値は無駄になるようにする
 (セガが絡むようになる前の大戦略とかカイザードとかバスティール2とか)
って方向にはいかないの
なんでなんだろうね
613: 09/20(土)13:45 ID:ZiMCLK8A0(4/5)調 AAS
上で述べられたオペレーションウルフも
次回作のオペレーションサンダーボルトからは
弾薬枯渇ぺナが、ゲームオーバーではなく 連射できなくなる に緩和されたからな
625: 09/20(土)20:01 ID:ZiMCLK8A0(5/5)調 AAS
RPGで何かを制限する要素が受け入れがたいかどうかは
「同時期・・・直近5年以内ぐらいが目安か?・・・に発売された他作品で採用例が多いかどうか」で
変わってくると思う
例えば、ドラクエI当時の1986年)だと
手に入る総アイテム数が決まってて制限を気にしなくていいハイドライドIを除外すれば
所持数制限撤廃実現例はザナドゥしかなかった
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