ゲーム制作 雑談スレ【part40】【進捗報告禁止】 (840レス)
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814: 11/12(水)12:31 ID:Rk0ifOjY(4/5)調 AAS
SteamやDLSITEはリリース時してから右肩下がりだからね。大型休暇のセール期間で山ができる
今の時期2000ってピーク時どれだけうってんのよって話
815: 11/12(水)12:41 ID:DHtjK2LZ(4/7)調 AAS
>>811
Steamでストア登録するとき開発者とパブリッシャー入力するから
その名前で送るのが多いんじゃない?
>>813
こんなのがいるところで書くわけないよね
816: 11/12(水)12:52 ID:cR1i+pvm(1)調 AAS
ミニゲームの制作期間ってどのくらいに設定してるもん?
エラーとの戦いで進まんわ
これからは型付けちゃんとしようと思う
817(1): 11/12(水)12:57 ID:eZZID1Rg(2/3)調 AAS
ニッチなケモナーゲーですら2万本売れるような環境で5000本目標って謙虚過ぎて泣ける
818: sage 11/12(水)13:01 ID:DHtjK2LZ(5/7)調 AAS
>>817
そんな感じなんだ
1人で制作6か月,売り上げ750万,70%が取り分,なら十分だと思ってるよ
あなたのゲームはどれくらい売れてるの?
819: 11/12(水)13:06 ID:di9dY1Vl(1)調 AAS
ケモナーゲーで2万って当たり前だろ
Empire antsやancestors、my horseやnatural instincts,goat sim,
売れて当たり前なんだよなあ
どこにでもあるソウルライクやドラクエライクやインディーホラーとはわけが違う
820: 11/12(水)13:06 ID:meU5fJ7i(1/2)調 AAS
Steamは$1から設定できるみたいだから販売本数じゃ実力が計れん…
せめて$1000売れて登録料の$100が返金されるレベルじゃないと
821: 11/12(水)13:25 ID:mY7Ifxlm(1)調 AAS
お前らすげーな
こちらは完成すらしねぇ
822: 11/12(水)13:42 ID:Rk0ifOjY(5/5)調 AAS
完成しないって理想が高すぎるんや!そのゲームで一番うりになる部分だけ作り込んで他を全部削除してみい。完成するから
予定が1ヶ月で完成させるなら実際3ヶ月かかる。予定が1ヶ月なら1週間で作ったゲームをテコ入れしてリリースめざせ。
823: 11/12(水)14:16 ID:66ZnrHiX(1)調 AAS
Unityのシーンの切り替えがめんどうで全部1シーンに詰め込んでしまう
タイトルとか分割したほうがいいんだろうけどwebGLだと微妙なロードが入るんだよな
824: 11/12(水)14:18 ID:5ykSRlfp(1/5)調 AAS
WebGL向けならその設計が正解だと思う
負荷スパイクとか気にしてシーン遷移処理に手を加えるにもUnityだと不自由だし
825: 11/12(水)14:57 ID:BYlSuHD6(1)調 AAS
まーたワナビがエアプでマウント取ってる
すぐバレる嘘吐いてもバレバレなのに
826(1): 11/12(水)15:11 ID:DHtjK2LZ(6/7)調 AAS
俺のゲームWindows用で20くらいシーンあるわ
まとめるほうが一般的なの?
独学だからお作法とかまったくわからなくて困る
827(2): 11/12(水)15:18 ID:9SkVFsiA(2/2)調 AAS
一般的には、シーンを分けた方が、起動が早くてメモリ使用量も少ないじゃろ
早くて小さいのは正義やで
828(1): 11/12(水)16:42 ID:eZZID1Rg(3/3)調 AAS
>>826
AIには訊ねなかったのか?
829(1): 11/12(水)16:46 ID:5ykSRlfp(2/5)調 AAS
PCだったらシーン遷移のオーバーヘッドそこまで気にする必要無いから複数あっても良いと思うよ
ターゲットプラットフォームによって設計方針は変わるものだし
830: 11/12(水)16:47 ID:5ykSRlfp(3/5)調 AAS
>>827
これはその通り
超軽量スタートシーン作るのは割とよくある
831: 11/12(水)16:54 ID:DHtjK2LZ(7/7)調 AAS
>>827
>>829
なるほど,ありがとう
ブラウザだとシーン遷移の初期ロード問題があるってことかな
>>828
何も見ずにバイブコーディングだけで制作したから
シーンを分ける分けないの意識すらなかったね
832: 11/12(水)17:22 ID:5ykSRlfp(4/5)調 AAS
ブラウザだと使えるハードウェアスペックの限界が低くなりがちでcpuシングルスレッド性能の影響をもろに受けやすくて、シーンの読み込みとそれに伴う破棄に関して負荷的なボトルネックになりやすいんよね
なので単一シーン無いでリソース管理できるならやっちゃって問題無いって感じ
833: 11/12(水)19:13 ID:meU5fJ7i(2/2)調 AAS
Unity使ってるならリソース系はアセットバンドルに格納して必要に応じてロード
リソースフォルダに直置きが許されるのは小学生までよん
834: 11/12(水)19:51 ID:JX4L7qkF(1)調 AAS
steamでリリースする場合どこの国の法律に準拠するとかある?
AndroidとiPhoneだとアメリカ、カナダとリリースする国になるみたいだけど
個人情報がどうのこうののやつ
835: 11/12(水)20:29 ID:JpIDwIlP(1)調 AAS
サムも言っている。
医療と法律関係の知識をネットで聞くのはやめておけ、と。
836: 11/12(水)20:49 ID:4f90hHG1(4/4)調 AAS
AI使ってると販売出来ない国とかあるんよな?
837: 11/12(水)20:53 ID:5ykSRlfp(5/5)調 AAS
今Steamworksに登録中だけどアメリカの話しか出てきてないな
838: 11/12(水)22:08 ID:7I7t+Dzv(1)調 AAS
今steamというものを知り
即入れています
steamworksも入れています
ゲームと言えばvaio
というわけでvaioでプレイして開発します
839: 11/12(水)23:00 ID:oN4abbkV(1)調 AAS
私も原神でゲーム開発してます
840: 11/12(水)23:09 ID:rMpUd/37(1)調 AAS
別にロリ入れなければ大体大丈夫やで。
あかんかったら向こうからなんか言ってくるだけ。
言ってくるのはsteamオーバーレイ起動した時にゲームが停止するかどうかと
コントローラー繋いだときや外したときに切り替わるかどうかとかやな~
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