ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (449レス)
ゲーム制作 雑談スレ【part39】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 05:01:44.13 ID:8xjvC6lP 楽しく雑談しましょう 次スレは>>980が立てる 前スレ ゲーム制作 雑談スレ【part34】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741076201/ ゲーム制作 雑談スレ【part35】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1743150906/ ゲーム制作 雑談スレ【part36】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1745938412/ ゲーム制作 雑談スレ【part37】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/ ゲーム制作 雑談スレ【part38】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1752362699/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/1
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 07:56:39.34 ID:F4WKOx5q 皆で寄生虫berを駆除しようぜ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 09:29:33.27 ID:YwyOiKf6 景気の良い話題頼むぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/3
4: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/05(金) 10:29:22.63 ID:n2QpHKy9 たて乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 17:39:49.94 ID:xUKvzI2+ 縦100キャラ×横100キャラの広さマップの、11キャラ×11キャラの範囲だけが表示されて 移動に伴いマップがスクロールする、て感じのゲームをpygameで作りたい ファミコンのドラクエみたいな感じの マップはその範囲の地形を描画すれば描ける、 スクロールは地形をちょっとずつずらしながら描いていけばできる、 ということは分かった ただ、表示される範囲だけ・新たに現れる地形を描いていく、というのは、 低スペックなハードではそうする必要があるかもしれないけど きょうびのPCでそこまでしてやる必要あるのか?という気がしてきた 最初から100キャラ×100キャラの巨大なマップ画像を作成して、 移動にあわせて表示させる位置をずらしていく、という方式をやろうと思ってるのだけど 性能は悪いかもしれないなと ポピュラーな方法というと、どんなやり方なのだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/5
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 17:49:58.94 ID:LnWYjq0I pygame はタイルベースのマップをサポートしてるんじゃろ? 普通にそれを使えばいいじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/6
7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 18:29:17.70 ID:79SQncrN 性能じゃなくて頭が悪いんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/7
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 19:07:51.90 ID:y4GvjTlJ 必要なのはマップタイルのプーリング 最初から100x100のリソースを読み込んでたら固まるから必要に応じて使い回しと追加 まあ試してぶつかりながら解決していけばいいさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/8
9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 19:11:18.21 ID:1ufGACaE 表示される範囲だけ・新たに現れる地形を描いていく、これがもっとも多くのドラクエ風ゲームで用いられているポピュラーな方法です。 お役に立ちましたか? 今後のご活躍をお祈り申し上げます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/9
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 20:16:06.73 ID:btFndYsa >>5 認識が間違ってるよ 後者のほうが処理軽い そして当然のことながら後者がポピュラー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 21:49:34.25 ID:YwyOiKf6 >>10 流石にそれは無い。100×100が11×11になるんだったら、単純計算でも処理が1/81になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 22:01:59.73 ID:bNECSadG いまどき珍しいものを実装したいのにポピュラーさに頼るのってなんか勿体ないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/12
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 22:17:30.00 ID:LnWYjq0I 4K画像一枚絵で、タイルではできないマップを作りたいなら、それも面白そう 絵を描ける人じゃないとできないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/13
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 22:17:38.07 ID:btFndYsa >>11 描画処理を知らんのだな ゲームみたいな動的映像は常に全領域再描画してるんだよ 11x11の領域しか再描画しなくていいなんて状況にはならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/14
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 22:24:59.27 ID:y4GvjTlJ 最近はハードのスペックに頼りすぎて最適化のノウハウが積めないらしいな UE製のコンシューマゲームとか酷過ぎるとか論争になってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 22:48:26.13 ID:XQ1vHSrP クソスペPCだし考えざるを得ない まあ業界に入れるやつは金持ちなんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 22:50:08.65 ID:btFndYsa >>11 いや違うな 君は話そのものを何か勘違いしてるね 11x11を描画するか100x100を描画するかって話じゃないから そもそもの>>5君のレスがちょっと意味不明な感じあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 22:58:34.11 ID:btFndYsa >>5君が言ってるのは 描画領域外のマップを事前に保持してるかどうかの違いでしかないので 描画領域内に入るたびに描画処理する前者より 事前に裏で描画してある領域を表示するだけでいい後者のほうが当然軽い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/18
19: 名前は開発中のものです。 [asげ] 2025/09/05(金) 23:10:03.40 ID:9PC6rZI3 LODは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/19
20: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 01:48:37.59 ID:nuZTTbZ9 A. 巨大なマップ全体を描画してスクロールする 100×100 キャラ → タイルサイズを 32px としても 3200×3200 ピクセルの画像。現代のPCではこの程度は余裕。 移動に合わせて Surface.blit() の描画位置をずらせば済むのでシンプル。メモリ的にも、数十MB程度なので pygame では問題にならない。 B. 毎フレーム「必要な範囲だけ」タイルを描画する 画面に見えているのは 11×11=121 タイルだけ。 毎フレームこの121枚を描画すればOK。効率的なやり方だけど、現代でも「マップが数千×数千タイル級」になるなら有利。 C. ハイブリッド マップはデータ(2次元配列など)として持ち、画面更新のたびに「視界に入る部分だけタイル画像を描画」。 ほとんどのタイルベースのゲームエンジンがこの方式。タイル数が大きくても、画面に描画するタイル数は固定なので、性能は安定する。 AでもいけるがBCをつかう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/20
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 03:22:27.01 ID:gwr+bGfK >>14 行ってることイミフ。毎フレーム全描画してるのはその通りだが、エンジンが内部で視野外カリングしてくれなかったら、全タイル描画は尚更重くなる 最近の低レベル描画エンジンは視野外をカリングしてくれるとはいえ、それでも100×100の内の11×11に限定すれば付随処理は1/81になる >>18 裏で描画とかイミフ。上でも言ったが内部では毎フレーム、画面バッファをクリアして視野内を全部レンダリングし直している マップ用テクスチャをあらかじめ描画しておいてゲームシーンで使い回すにしても、テクスチャサイズには限界がある。最近の高解像タイルには不向き http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/21
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 05:27:59.38 ID:nuZTTbZ9 >5 固定のドラクエ固定マップ、テラリアのプロシージャルなマップ、リアルタイムステラテジーのマップ、自由に地形を変えれるマップを作りたいとかで作り方かわるから回答者が困らないようにもう少し情報くれた方がいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/22
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 07:55:45.65 ID:wNaD85zc ピープホール型RPGという用語すら知らん奴らおるんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/23
24: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 09:12:16.26 ID:sL2TO1kg 才能の無いゴミがピーピー泣いてて草w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 09:30:33.97 ID:gj8crVsc >>21 部分描画も事前描画も知らないのはゲーム製作者として致命的では? サイズがでかすぎるなら分割してメモリに保持してればいいだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/25
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 09:45:37.47 ID:gj8crVsc 100x100←マップサイズ 11x11←描画サイズ この場合事前に描画した100x100のマップの必要な11x11領域をくり抜いて毎フレーム描画するんだから 余計な処理はしてないからカリングなんか必要ないし 1/81とか言われても何言ってるんだかって感じ 静的マップを事前に保持しないで毎フレームいちいち描画してたら描画回数が1回から121回(11x11)に爆増するだろ ドット絵のくせに何でこんなに重いんだよ!って最適化不足ゲームの出来上がり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 09:48:37.49 ID:gj8crVsc 普通にゲーム作っててこんなアホな実装するわけないので 結局は話をよく理解してなくて何か勘違いしてるだけだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 10:17:46.86 ID:nuZTTbZ9 質問者のPygameの練習で低ドットの迷路とか作るレベルじゃないのかな。 いつまでも揉めてないで、自作ゲームを自分のポリシーに沿って最適化すればいいんだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 11:11:18.34 ID:gj8crVsc 質問した人は質問だけして消えたけど 話理解してない人が横から絡んできたんだから仕方ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/29
30: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 11:14:37.90 ID:ntBmkgul Unityででっかいマップを作った時って描画はカメラに応じて最小限になってんのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 12:05:45.30 ID:hIKwuN7F レンダリングパイプラインってのを調べるといい そもそも上でもめてる内部処理と画面に表示されてるもの(たぶんお前が描画といってるのがここでごっちゃになってる)は別だから、その辺も含めて勉強するといい、隙間時間でも2週間くらいやれば理解できるだろ 基礎中の基礎だから、ここが自習できない理解できないわかんないならゲ製は無理マジでアキラメロン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 12:51:08.18 ID:EXmAikSr まあこの程度のことを聞いてるって事は1枚絵だけじゃなくてキャラとかも全部100x100に乗せそうだから 画像1枚をスクロール描画するとかという前提での議論は無意味だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 12:51:36.87 ID:nuZTTbZ9 >理解できないわかんないならゲ製は無理マジでアキラメロン 流石に一言余計。忍者といい地罰信者といいマウント取りたいだけの人がいるなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 12:54:55.86 ID:nuZTTbZ9 絡んでこられてもスルーが吉。息抜きの雑談スレで無駄な体力使うことない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 13:28:04.34 ID:gwr+bGfK >>20のAが重いか軽いかという話なら、やっぱり>>20のAの方が処理としては重いだろ マップタイルを描画する場合、全体マップのテクスチャを使っても使わなくても、いずれにせよ描画コールは1回だけで済む。デカいテクスチャを使う方が重い そもそも数千px四方に納まる全体マップという条件が特殊過ぎるので、レトロ作風か習作にしか通用しない。横に1画面程度スクロールさせるだけで世界の端かよw 反対に全体マップが数千px四方程度なら細かいこと気にせず、全体マップも作成せず、低レベルの視野外カリングに任せて、毎フレーム100×100描画で無問題 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 13:48:19.38 ID:7Km6Wgc5 今のハードウェアなら、2Dスクロールなんか大した問題じゃない 誰か、PC8801SR でパララックススクロールを実装する技術でシメてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 13:49:14.31 ID:bbhijobr >>35 いやその人の例えならBのほうが重いよ GPU負荷はどっちも同じで気にするほどの誤差は出ない 大量のドローコールによるCPU負荷が段違い 描画以外にもCPU処理は必要だから間違いなくBは次第にフレームレートが稼げなくなる アホなこと考えてないで両方実装して試してみなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 13:58:12.33 ID:gwr+bGfK >>37 だからドローコールはどちらも1回だと言ってるだろ。テクスチャサイズの方がネックとしてデカい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 13:59:07.38 ID:gwr+bGfK >>37 アホアホうるせえんだよ、このアホが。お前が試せw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 14:10:48.91 ID:bbhijobr >>38 どちらも一回なんてありえないだろ Bは全チップをチップ枚数分描画してるんだよ ドローコールはAが1回でBは121回 お前の仮定がおかしい つまり話を何にも理解してない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 14:24:47.07 ID:EXmAikSr まだ地罰の話してたほうが平和だったなw 質問した奴もほくそ笑んでることだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/41
42: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 14:24:55.35 ID:nuZTTbZ9 喧嘩するなよ。俺が判定してやるよ32Pixの場合 〜100×100 タイル(3200×3200 px)Aが有利(blit 1回 vs 400回) 300×300 〜 → B/Cに移行するのがおすすめ。 128PIXの場合 100X100でAは現実的じゃない。 想定するピクセルがわからない時点で喧嘩しても意味ないぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 14:25:42.99 ID:gwr+bGfK >>40 つ 例:glDrawElements 何も理解してなさすぎワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 14:26:56.21 ID:gwr+bGfK >>42 失礼だな!喧嘩腰なのは奴の方だぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 14:41:29.90 ID:nuZTTbZ9 >>43 Pygame単体でタイル描画してるなら → glDrawElements とは無関係だよ。 君は PyOpenGL + pygame(OpenGLモード) で glDrawElements を使えといってるのだろうが、そもそも質問者はそのレベルにいないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 15:00:17.01 ID:bbhijobr >>42 Aをマップ画像をゲームフォルダに入れとくことを言ってるなら そんなの最初から考慮しないでしょ そのうちファイルサイズえらいことなるじゃん 最初から>>5の後者がCでしょ 視界に入る部分だけってのがどの範囲なのかよく分からないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 15:03:20.49 ID:i+R/pY0x せっかくの週末にレベルの低い話をするなよ こんなのは「好きに作れ」が答えだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 15:19:07.44 ID:nuZTTbZ9 そのとおりだよ。質問に対して「俺ならこうする」だけでいい。 質問者はお礼を言ってその中でいいと思ったやり方で作ればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/48
49: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 15:36:31.98 ID:w/QEgYfo https://pbs.twimg.com/media/G0JLSr4a0AAHTZY.jpg https://pbs.twimg.com/media/G0JLUtQawAAd_xV.jpg カメラ範囲だけの処理にとどめてくれる機能はpygameにはないらしい unityにはある pygameで作るなら昔ながらのc言語のゲームの作り方で作る必要がある 2000年代によくあったゲーム制作本にはそのやり方結構載ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/49
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 16:31:10.68 ID:gwr+bGfK >>49 pygameは知らんけど、どんな低レベル描画エンジン使ってるにしろ、低レベル描画エンジンがカリングしてくれるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/50
51: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 16:36:35.05 ID:w/QEgYfo >>50 ChatGPTによればpygameはないんだって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/51
52: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 16:54:34.85 ID:nuZTTbZ9 >pygameは知らんけど いままでの論争はなんだったんだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 17:28:02.32 ID:gwr+bGfK >>45 「こんな所にS級が?!」とかあるあるやん ・・・アニメでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 18:34:45.05 ID:gwr+bGfK >>51 Pythonスクリプト層内での低レベルAPIへの描画コールは間引かれない(APIコールしても低レベルAPI内では間引かれるかも)、て意味じゃないの?知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/54
55: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 19:34:47.53 ID:w/QEgYfo >>54 https://pbs.twimg.com/media/G0KCf9ja4AAhQ5i.jpg だそうです ChatGPTの答えはノー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 19:43:37.64 ID:7Km6Wgc5 そんなにChatGPT が得意なら、pygame のタイルマップのシステムをサクッと作ったら? たぶん、どこかからコピペしてくるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/56
57: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 19:50:02.52 ID:w/QEgYfo >>56 俺は野球ボーイで上の者ではない 上の者は上の者で自力で頑張ってください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 20:30:43.00 ID:gwr+bGfK >>55 平行線だな。低レベルの描画エンジンが視野外カリング・テストを行わないのは考えられない だから俺は、そのLLMの回答はPythonスクリプトレイヤの話だ、と言っている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/58
59: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 20:58:21.23 ID:/kpwELhX 今週もよく進んだ 着実にBlenderに近づいてる https://i.imgur.com/8I6EYjF.png https://i.imgur.com/slj6d5E.png https://i.imgur.com/38nLSIk.png https://i.imgur.com/rQtAE6V.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 21:17:35.71 ID:EXmAikSr これからは質問されたらChatGPTに投げたほうがいいかもな どうせ荒らしだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 22:37:01.34 ID:zOtGPqEd >>55 チャッピーに騙された可哀想な人がいる…… もう一度これで質問してみ? Q: 以下の問いについて事実に基づいた解説をせよ。 1. pygameのSurface.blit() は、ソースのピクセルをdest Surfaceに転写する処理である。 2. この転写時にソースが出力先の範囲を超える場合、その領域は自動的にクリッピングされ、省略される。 3. ソースと出力先が完全に重ならない場合、描画処理は行われず内部的に早期リターンされる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/07(日) 00:45:01.10 ID:qucJSDY/ 野球マンは、Unity使いなんだし朝から同じ話題に辟易してChatGptで調べただけだから、別にPygameがNinateやLumen使えてもどうでもいいだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/62
63: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/07(日) 00:54:55.61 ID:qucJSDY/ GoogleGeminiで聞いてみたよ カリングとblit()の最適化 「カリング」という用語は、一般的にゲーム開発において、描画パイプライン全体で不要なオブジェクトを描画リストから除外する手法を指します。これには、フラスタムカリング(カメラの視錐台の外にあるオブジェクトを無視する)、オクルージョンカリング(他のオブジェクトに隠れて見えないオブジェクトを無視する)などが含まれます。 PygameのSurface.blit()は、このような広義のカリング機能自体は提供していません。つまり、開発者が自分でオブジェクトの座標を確認し、画面外にある場合は描画関数を呼ばないように制御する必要があります。 しかし、以前の回答で述べた「早期リターン」の機能は、blit()関数内部で行われる描画処理の最適化です。これは、特定の描画命令(この場合はblit())の引数(ソースとデスティネーション)が描画対象として無効である場合に、GPUやCPUへの負荷をかけずに処理を終了させるためのものです。 まとめ Pygame自体が、シーン全体の不要なオブジェクトを自動的に描画リストから除外するような、高度なカリング機能は提供していない blit()の内部最適化:blit()関数は、引数で渡されたソースとデスティネーションの矩形が重ならない場合、内部的にピクセル転送処理をスキップするという最適化を行っています。 これは、Pygameの描画関数の効率を高めるための実装レベルの工夫であり、広義の「カリング」機能とは異なります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/07(日) 01:09:06.63 ID:qucJSDY/ すでに5の質問とはかけ離れてるし、平行線で続けて長くなるんなら別スレ作れば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/64
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