[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
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507: 03/22(土)21:12 ID:7Znpt4XU(1)調 AAS
察してやれよ
508: 03/22(土)21:52 ID:gAWXr0fT(1)調 AAS
そうか・・・ドーンもハゲだったのか・・・
509: 03/22(土)22:33 ID:j/uTIagY(3/3)調 AAS
命名、ハゲマル・ドーン!
510: 03/22(土)22:54 ID:yhe9Wx8M(1)調 AAS
髪って必要ですか?
511: 03/22(土)23:02 ID:MJNt2jV2(1)調 AAS
何の話してるんだ?
512: 03/23(日)00:07 ID:dheaeGOv(1)調 AAS
👴「ドーン!」
513: 03/23(日)03:59 ID:Or3M3hCp(1)調 AAS
ハゲたジジイがドーンとか言ってはしゃいでるのか草
514: 03/23(日)06:55 ID:A4ZG2hNm(1)調 AAS
なんでハゲと分かったの?どゆこと?
515: 03/23(日)14:33 ID:4tBV0kQC(1)調 AAS
マルハゲ・ドーンおじ
516: 03/23(日)15:25 ID:6P4gOWl2(1)調 AAS
Terrain toolboxでTerrainを分割(Terrain Utilities -> Terrain Edit -> Split)すると、地面のテクスチャUVが分割境界で連続にならず不自然になるんだが
このテクスチャUVを縫合するにはどうしたらいいんだ?
517: 03/23(日)22:51 ID:CIVayqkY(1)調 AAS
ハゲでも清潔感あるハゲと不潔なハゲがあるんだよな
髪の質が見た目を左右するのかな
デブハゲは後者の割合が高い気がする
518: 03/23(日)23:49 ID:DK7G4FDP(1)調 AAS
デブハゲとかどんな転生ミスだよ
しかもフケだらけな印象やな
ドーンおじ終わったな
519: 03/24(月)01:11 ID:jOyx0/R3(1)調 AAS
なんでドーンおじ=ハゲになってるんだ?
520: 03/24(月)01:32 ID:Xbr/L+PL(1)調 AAS
ハゲだから
521: 03/24(月)05:08 ID:IPserjWR(1)調 AAS
ワイは5chプレミアム会員だから、シークレットワッチョイで自演が全部わかるんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
522: 03/24(月)07:06 ID:CMo6hwUh(1)調 AAS
ニコ生のプレミアム会員とかも入っていそう
523: 03/24(月)10:54 ID:GEMITg0U(1/2)調 AAS
ワイはニコニコ動画が大っ嫌いなんだよ!動画検索でニコ動が出るとイラっとするんだよ!
ハッキングされて消えた時はめっちゃうれしかったね!Youtubeはプレミア会員だよ!
ネトフリも入ってるよ!アマプラも入ってるよ!日本発祥のサービスは例外なくクソ&クソ!全く使ってない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
524: 03/24(月)12:56 ID:qCmARcOT(1)調 AAS
そう言って日本発祥の匿名掲示板を使ってるのツンデレで可愛い
525: 03/24(月)13:02 ID:GEMITg0U(2/2)調 AAS
5chなんてもう何十年も使ってねえよ!どんぐりがどーこー出て書き込めねえんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
526: 03/24(月)19:06 ID:LWTX4w1H(1/4)調 AAS
質問です
人形キャラクターのSoftJointのConfigureJointの
joint.angularYLimit.limit をログ出力すると20と返ってくるのですが
joint.angularYLimit.limit = 10f; というふうに値を変更しようとしてもエラーになってしまう
異常よろしくおねがいします
527: 03/24(月)19:08 ID:LWTX4w1H(2/4)調 AAS
エラー内容としては
Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.ConfigurableJoint.angularYLimit'. Consider storing the value in a temporary variable
って感じです
528(1): 03/24(月)19:29 ID:LWTX4w1H(3/4)調 AAS
下のは検索してて見つけたまったく別のケースですが、なにか心にひっかかるヒントを感じるんです
たしかtransformのxyzを代入するときもじかに入れられませんよね
「どうすればいいかは、JointMotorのマニュアルのサンプルコードのように、
代入して値を変更した後、再度HingeJoint.motorに再代入すればいいでしょう。」
JointMotor motor = Joint.motor;
motor.targetVelocity = 360;
Joint.motor = motor; // 再代入
529(1): 03/24(月)19:35 ID:SuGM3xrp(1)調 AAS
書いている間に正解にたどり着いてるけど一応…
SoftJointLimitはクラスなんですが、プロパティになっているのでメンバーの変更ができません
なので 528 で正解
クラス/構造体ごと取得して、メンバーを更新して、書き戻す必要がある
↓ これ
//
// 概要:
// Boundary defining upper rotation restriction, based on delta from original rotation.
public SoftJointLimit highAngularXLimit
{
get
{
get_highAngularXLimit_Injected(out var ret);
return ret;
}
set
{
set_highAngularXLimit_Injected(ref value);
}
}
530: 03/24(月)20:03 ID:LWTX4w1H(4/4)調 AAS
>>529
うまくやれましたありがつございます
SoftJointLimit ylimit = joint.angularYLimit;
ylimit.limit =0f;
joint.angularYLimit = ylimit ;
これで値が変えるられました
ただし0にはできるけど 1 や 2を指定すると勝手に3になり
180を指定すると177になります
まあ細かいことはいいですね
531: 03/24(月)22:31 ID:7GAJuH5v(1)調 AAS
ドーンおじ答えられなくてUEスレいくとは情けない
532: 03/25(火)01:10 ID:hWKR9pmB(1)調 AAS
あらほんとだ
技術的な話になると逃げるところがあるなw
533: 03/25(火)02:21 ID:ODk0YyCj(1)調 AAS
偽物だよ!ワイはUEスレ見てねえし同じ板にマルチポストはせんわ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
534: 03/25(火)07:19 ID:IE7bLxOx(1/2)調 AAS
>>528
vectorと同じか、これは罠みたいなもんだw
535(2): 03/25(火)15:52 ID:efc2TVdK(1/2)調 AAS
関数スコープの public、private、protect って省略して何も書かなかったら
どれに該当すrんですか?
536(2): 03/25(火)15:56 ID:blDEQBOH(1)調 AAS
https://i.imgur.com/BaPyLdq.png
537: 03/25(火)16:17 ID:efc2TVdK(2/2)調 AAS
>>536
へえ!これがチャットナントカですか?
無料でやれますか
538: 03/25(火)20:14 ID:UynZ7Tgp(1)調 AAS
>>535
internal やで
539: 03/25(火)21:41 ID:IE7bLxOx(2/2)調 AAS
>>536はインターナル、ここにいるやつぁエターナル!
なななーなななー
540: 03/26(水)07:59 ID:aX1ERg48(1)調 AAS
修飾子はちゃんと書く事
プログラムするならこれはやろーな
541: 03/26(水)08:14 ID:oDOZB4p7(1)調 AAS
朝から元気だ暴飲暴食!一風堂で豪遊してきた!
とんこつラーメン!チャーシュ!ゆで卵!替え玉!ビール500㍑!これでたったの2280円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/LNEfpYD.jpeg
542(1): 03/26(水)08:49 ID:d15N9/dQ(1)調 AAS
それワイが雑談スレに貼ったやつやんけ?
スレ主のワイの代わりにコピペしてんの?
お前はワイのストーカーか?いいだろう抱いてやる!お前が美少女JS5ならな!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
543: 03/26(水)08:52 ID:2+eXzNyH(1/2)調 AAS
JS5とか犯罪者やんかドーンおじ
544(1): 03/26(水)09:03 ID:nrsk6WWu(1)調 AAS
>>542
これ一風堂やないやんけ
545(1): 03/26(水)11:08 ID:vesitnBj(1)調 AAS
一風堂じゃなくて草
546(1): 03/26(水)12:33 ID:WO8PyNvc(1)調 AAS
>>535
二番目くらいに出てくる四天王系ボス「structならpublicやで」ゲヘヘ
547: 03/26(水)18:03 ID:2+eXzNyH(2/2)調 AAS
>>544
>>545
それ待ってるんやから突っ込んだら負け
548: 03/26(水)19:28 ID:nLdmRVu+(1)調 AAS
>>546
それC++
549(1): 03/27(木)15:15 ID:Und4nXsQ(1/3)調 AAS
同時に起動できるコールチンに制限数ありますか
65535程度はいける?
550: 03/27(木)15:29 ID:9nOjesem(1)調 AAS
>>549
いい質問ですね!Unityのコルーチンは、同時に起動できる数に明確な制限はありません
理論的には、メモリが許す限りたくさんのコルーチンを同時に起動できます
実際に非常に多くのコルーチン(1千マンコ)を同時に動かすテストをした例もありますが、その際にはフレームレートが大幅に低下しています
重要なのは、数よりもむしろコルーチンの中身です!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
551: 03/27(木)17:17 ID:9dMLxTy8(1)調 AAS
口調がAIで草
552: 03/27(木)18:03 ID:HMjbdOr1(1)調 AAS
できるできないで言えばできる
が、monobehavourのupdate等イベントメソッドはなぜか重たいので
計測はしてないけどコルーチンも準じた負荷がありそうなのでそんなに沢山作らん方がよいような気がする
553(1): 03/27(木)18:32 ID:Und4nXsQ(2/3)調 AAS
localRotationの数値が下記のxyzで保持してあるのですが、
Quaternion.Euler(x, y, z)
これを Vector3.Lerp(a,b,t ) で計算できるのでしょうか
なにか変換して
Quaternion.Lerp(a b, t); を使うへきでしょうか
554: 03/27(木)19:50 ID:Und4nXsQ(3/3)調 AAS
>>553 は解決しました
Quaternion.Lerp() に Quaternion.Euler(x, y, z) はそのままQuaternion値として動作しました
555(1): 03/28(金)01:49 ID:WL97dB9i(1)調 AAS
コルチーンでLerpでオブジェクト移動しとるんですけど
たくさんを同時に移動したいとき、
t=0.1で全部を10%移動、t=0.2で20%の位置へ、
みたいな並列で動かしていきました
ところが現在位置取得に問題がありそれぞれの最後の位置がスタート地点となり、そのから80%、90%、と進んだところでいつまでも到達できないというか
たとえば3秒のつもりがほぼ1秒でゴール間際にきていてあとはジリジリ。
以上よろしくおねがいします
556: 03/28(金)01:55 ID:WTbKjZ7X(1)調 AAS
いえいえ
こちらこそよろしくお願いします
557: 03/28(金)07:46 ID:K3DATGSG(1/3)調 AAS
全部の移動オブジェクトのスタート位置を配列にキャシュするのが一番なんですかね
558: 03/28(金)07:58 ID:UN4bH1ZK(1)調 AAS
現在位置取得に問題があるなら
その問題を解決すればいいよ
559: 03/28(金)09:46 ID:K3DATGSG(2/3)調 AAS
>>555
配列にキャッシュして無事にやれました
大儀であった
560(2): 03/28(金)09:56 ID:K3DATGSG(3/3)調 AAS
アレイの個数って先に決めないといけないんですか?
わからないときに多めに宣言してもいいですか
Vector3[] currentPositionList = new Vector3[30];
561: 03/28(金)10:12 ID:Q6Gzavqw(1)調 AAS
>>560
https://copilot.microsoft.com/
https://i.imgur.com/UFjCuHq.png
562: 03/28(金)10:15 ID:LK2TRwqg(1)調 AAS
やっちゃダメというわけではないけど
多めに宣言しとくってのはバットプラクティスだな
UnityC# の Vec3 はスタックに置かれる(だったっけ?)から、いくつ必要かは仕様として落とし込んで必要最低限にしとき
563: 03/28(金)13:18 ID:KdLl+nds(1)調 AAS
必要最低限ではなく、起こり得る最大値でしょう
計算し正しい最大値を見積っておかなければクラッシュすることも起こり得る
564: 03/28(金)14:27 ID:2GvZXKtf(1)調 AAS
material uvscrollのpersecondって仮にY=1としたら、一番上のラインを基準にして画面1枚上から下まで移動するのが1秒って事ですか?
565(1): 03/29(土)12:45 ID:ltBpNvoh(1/3)調 AAS
多めに確保するのは、むしろ効果的な手法
あのListだって中では2のべき乗倍で配列を余分に作ってる
勿論、やりすぎるとメモリパンクするのでご利用は計画的に
566(1): 03/29(土)12:49 ID:ltBpNvoh(2/3)調 AAS
可変長なら素直にListつかったほうがいい
capacityも自分で決められるし、サイズオーバーしたら勝手にリサイズしてくれる
あと、ArrayはVec3に限らず常にヒープだよ
スタックでやりたければstackalloc
567(2): 03/29(土)13:49 ID:Veo5PTdP(1)調 AAS
>>566
ヒープとは
568: 03/29(土)14:03 ID:tj9mZt57(1)調 AAS
>>567
ケツ
569: 03/29(土)14:29 ID:ltBpNvoh(3/3)調 AAS
>>567
https://www.google.com/search?q=ヒープとは
570: 03/29(土)14:37 ID:SmHf7Hj8(1/2)調 AAS
スタックとヒープを見抜ける人でないと、C#を使うのは難しい
571(1): 03/29(土)14:51 ID:HVVT7sm3(1)調 AAS
>>565
1024か4096バイト単位でないの?
572: 03/29(土)15:16 ID:9hE4cdlN(1)調 AAS
ほー、今はそうやってる教えるところもあるんだな
仕様変更都度拡張でいいと思うけど、まあ設計の問題だから好きにしたらいいさ
オレが困るわけじゃないし
573: 03/29(土)16:10 ID:pfO2uJon(1)調 AAS
おまいらの作る規模でメモリなんか気にするな
574: 03/29(土)16:14 ID:nBKVYy8/(1)調 AAS
そういや自作ゲームにコア数とかクロック数を気にしてる奴が居てワロタ
575: 03/29(土)16:22 ID:e1QwXAdv(1)調 AAS
先にゲーム完成させろよw
576: 03/29(土)17:05 ID:SmHf7Hj8(2/2)調 AAS
パフォーマンスをガチるならDOTS一択
577: 03/29(土)23:58 ID:lGyNxmB0(1)調 AAS
個人製作レベルならほんと全部Listでいいと思うからそんな悩みは捨ててさっさと完成させろ
ヘタに使い分けるとむしろ管理が面倒になる
強いて言うなら2次配列で[,]を使うくらいにしとけ
578: 03/30(日)00:04 ID:SPuk9Zmt(1/3)調 AAS
>>571
モヤモヤしたので自分で確かめてみたよ
List<int> list = new List<int>();
int prevCap = list.Capacity;
StringBuilder log = new StringBuilder();
for (int i = 0; i < 1000000; i++)
{
list.Add(i);
if (list.Capacity != prevCap)
{
log.AppendLine("cap " + list.Capacity + ", count " + list.Count + ", total " + (list.Capacity * sizeof(int)) + " bytes");
prevCap = list.Capacity;
}
}
if (log.Length > 0) Debug.Log(log.ToString());
579(1): 03/30(日)00:05 ID:SPuk9Zmt(2/3)調 AAS
cap 4, count 1, total 16 bytes
cap 8, count 5, total 32 bytes
cap 16, count 9, total 64 bytes
cap 32, count 17, total 128 bytes
cap 64, count 33, total 256 bytes
cap 128, count 65, total 512 bytes
cap 256, count 129, total 1024 bytes
cap 512, count 257, total 2048 bytes
cap 1024, count 513, total 4096 bytes
cap 2048, count 1025, total 8192 bytes
cap 4096, count 2049, total 16384 bytes
cap 8192, count 4097, total 32768 bytes
cap 16384, count 8193, total 65536 bytes
cap 32768, count 16385, total 131072 bytes
cap 65536, count 32769, total 262144 bytes
cap 131072, count 65537, total 524288 bytes
cap 262144, count 131073, total 1048576 bytes
cap 524288, count 262145, total 2097152 bytes
cap 1048576, count 524289, total 4194304 bytes
ほれ、やっぱり2のべき乗倍でcapacity確保されてる
580: 03/30(日)00:36 ID:SPuk9Zmt(3/3)調 AAS
正確には1から4個目まで4固定長だったか
それ以降は2のべき乗でリサイズ
ま、個人製作ならこんな細かいこと気にせずListを使っておけばいい
581(1): 03/30(日)00:53 ID:5GpBewLI(1/5)調 AAS
ピンポン関数って毎回動きが異なるのはどうして?
582: 03/30(日)06:48 ID:IBl45Lgt(1)調 AAS
>>579
有能
べき乗というか単純に初期サイズ4から倍々に拡張されていくんだな
583: 03/30(日)06:50 ID:e2CqZGoY(1)調 AAS
ドーン全然技術的な質問答えなくて草
584: 03/30(日)09:36 ID:MyZW1FNt(1/4)調 AAS
>>581
ピンポン関数、面白いですよね!毎回動きが違うように見えるのは、初期値やパラメータの設定によって、
カオスと呼ばれる複雑な振る舞いを示す可能性があるからなんです。
カオスって聞くと難しそうに感じるかもしれませんが、簡単に言うと、ほんの少しの初期条件の違いが、
時間とともに大きく異なる結果を生み出す現象のこと。ピンポン関数のようなシンプルなルールでも、
パラメータの値によっては、予測不可能なほど複雑な動きを見せることがあるんですよ。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
585: 03/30(日)09:37 ID:MyZW1FNt(2/4)調 AAS
ワイはAI生成に忙しいのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
https://i.imgur.com/1CLB3ja.jpeg
586(1): 03/30(日)10:55 ID:5GpBewLI(2/5)調 AAS
case 1:
case 2:
case 3
てのを改行ナシで空白も省略できるの?
case1:case2:case3
587: 03/30(日)11:03 ID:MyZW1FNt(3/4)調 AAS
おー、なるほど!C#でcase 1:、case 2:、case 3:って続けて書く時に、改行なしで空白も詰めて書けるかってことですね?
結論から言うと、改行なしで空白も省略してcase1:case2:case3みたいに書くことはできないんです。
C#の文法では、それぞれのcaseラベルは独立したステートメントとして認識される必要があるんですよ。
だから、必ず改行を入れる必要があります。空白はあってもなくても大丈夫ですけどね。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
588: 03/30(日)11:27 ID:C+cHle3U(1/3)調 AAS
>>560
>>586
Copilotはブラウザからアクセスすれば無料ですぐ使えるから簡単な質問はまずCopilotに聞いてほしい
https://i.imgur.com/7q0JWsJ.png
https://copilot.microsoft.com/
589(1): 03/30(日)11:28 ID:C+cHle3U(2/3)調 AAS
ついでに言うとこういう書き方もあり
switch (value)
{
case 1 or 2 or 3:
// ここに処理を書く
break;
default:
// デフォルトの処理を書く
break;
}
590: 03/30(日)12:17 ID:5GpBewLI(3/5)調 AAS
コピーロットにだまされたは
残念ながら、C#ではcaseラベルの間にスペースや改行を省略することはできないよ。それぞれのcaseは必ずコロン(:)のあとに続く形で記述する必要があるんだ。例えば:
591(1): 03/30(日)12:27 ID:5GpBewLI(4/5)調 AAS
>>589
orなんて使えなかったよ
コッピロットにだまされてるんじゃね?
592: 03/30(日)12:28 ID:MyZW1FNt(4/4)調 AAS
ワイしか勝たん!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
593: 03/30(日)12:33 ID:C+cHle3U(3/3)調 AAS
>>591
https://i.imgur.com/XyEyxmK.png
https://i.imgur.com/a5X6dqW.png
使えたぞ
使えないならコードが間違ってると思うからコードとエラーを画像つきで頼む
594(1): 03/30(日)13:19 ID:GNfHjc8i(1)調 AAS
switchのor演算って確かC#7以降からだったっけ
最近のUnityでは普通に使える
使えないのはバージョンが古いからでは?
595: 03/30(日)14:48 ID:5GpBewLI(5/5)調 AAS
>>594
ちごいさすが
私のバージョンは2018だからね
てかコピーロットを問い詰めるとコロコロ言い分変えてくるのはなんなんだ
596: 03/30(日)19:14 ID:TAjd5VmF(1)調 AAS
またドーーンが嘘を教えたのか
597(1): 03/30(日)22:37 ID:yaqfokSv(1)調 AAS
3DモデルをFBXからVRMにする作業して増す
マテリアルをMtoonにしたのですが影色が反映されません
原因はなんでしょうか
598: 03/31(月)02:24 ID:sTc8Vddt(1/2)調 AAS
いい質問ですね!原因はお前が莫迦だからです!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
599: 03/31(月)06:34 ID:C865r6De(1/2)調 AAS
>>597です
解決しました
というかたいして進んでないのでプロジェクト作り直したら反映されました
ライトの何かを弄ってしまったんだと思います
600: 03/31(月)06:38 ID:sTc8Vddt(2/2)調 AAS
やっぱりお前が莫迦だからだったね!今後そんな莫迦な質問はご遠慮ください!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
601: 03/31(月)06:48 ID:C865r6De(2/2)調 AAS
すみませんでした
ですが今後もご指導ご鞭撻よろしくお願いいたします
602: 03/31(月)07:27 ID:ZJq6ckkh(1/4)調 AAS
うむ、謙虚でよろしい!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
https://i.imgur.com/nbOpYs1.jpeg
603(1): 03/31(月)10:06 ID:CG8xdKCk(1/3)調 AAS
変数をstaticにすると、一つの変数をずっと使い回すからメモリが節約できるんですか?
604: 03/31(月)10:18 ID:ZJq6ckkh(2/4)調 AAS
うーん、ちょっと違う側面もあるんだよね。static変数がメモリを節約できるケースもあるけど、必ずしもそうとは限らないんだ。
例えば、関数の内部でstaticな変数を宣言すると、その関数が何回呼び出されても、変数は最初に初期化されたときの値を保持し続けるよね。
これは、毎回新しいメモリ領域を確保する必要がないから、一時的なメモリ使用量は抑えられるかもしれない。
でもね、static変数はプログラムの実行開始から終了まで、ずっとメモリ上に存在し続けるんだ。
だから、もしその変数が大きなデータを保持していたりすると、たとえほとんど使われなくても、メモリを占有し続けることになる。
だから、メモリの節約になるかどうかは、変数の使い方やプログラム全体の構造によるんだ。
一時的な変数を何度も生成・破棄するよりは効率的な場合もあるし、逆にずっとメモリを使い続けることで非効率になる場合もあるってことだね。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
605(1): 03/31(月)12:20 ID:DC7TlkIV(1/4)調 AAS
static はメモリ節約目的で使うものではありません
基礎から学びなおしてください、次の方どうぞ
606: 03/31(月)12:35 ID:FaiE7O7O(1)調 AAS
Macbookが手に入ったのでAndroidで稼げてるアプリをiPhone用にもしようと着手したけどまあ上手くいかないね。問題山積
みんなこんなんでよく両方のプラットフォームにアプリ出せてるなと感心するよ
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