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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/
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482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 00:15:47.61 ID:OEL1/eUp これでええやん yield return StartCoroutine() 指定したコルーチンを実行、完了するまで後続処理は行わない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 11:27:39.44 ID:ukk4lTuB >>475に関してはだいたいわかりましたが より具体的な話にうつりますけど、 LerpとかSlerpで、たとえば発射したミサイルが飛んでいく動きをつくったとき、 ゴール到達までwhileループしてたら他の処理が全てとまってしまうのでコルニチンを使うということでいいですか そしてたくさんのミサイルを発射するからにはコルチニンがたくさん並列で起動されるでいいですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 11:37:38.64 ID:eYqTNLdw いいですお http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 11:43:44.27 ID:ukk4lTuB ただちょっと不思議に思うのは、爆発エフェクトとかいちいちコールチンにしてませんよね? ふつうに並列処理されてるのはどんな仕掛けなんですかね あとだし質問ばかりですみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/485
486: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/21(金) 11:45:25.80 ID:yn0zvw4V 彡 ⌒ ミ ⎛´・ω・`⎞ ワイのコルニチンがコンニチハ したいってさ! /⌒ヽ_.ィ、 ( r. ) ヽノノー二二つ <コルチニン!ドーン! |__/_/ └一'一 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/486
487: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/21(金) 11:47:42.30 ID:gcT/UM3+ 爆発エフェクトってParticleSystemコンポーネントとか? それはParticleSystem.Play()を実行したらParticleSystemが内部で実装してるコルーチンなりMonoBehaviour.Updateが実行されてるという認識でいいんでない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 11:59:52.64 ID:ukk4lTuB つてことは、関数が入れ子になっていて奥にコルニチンが隠れている可能性もあるんですか? そういうのがあると元の>475の例でいうと 処理1の子関数にコルチニンがあるから順番がおかしくなったのかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 13:04:52.41 ID:HnT0R90J timeline上であるオブジェクトをアニメーション1で原点から移動させた後アニメーション2に遷移させるとまた原点に戻ってしまいます アニメーション2をクリックして手動で開始点をアニメーション1の終了地点に合わせれば原点に戻らずその場でアニメーション2に遷移させられますが不便です アニメーション1をループさせるときのbake into poseをオフにするようなうまい設定はありませんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/489
490: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/21(金) 13:23:08.41 ID:yn0zvw4V ルートモーションを適用にチェック入れればいいだけちゃうかな?m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 15:19:33.65 ID:HnT0R90J >>490 もちろんチェック済です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 18:17:29.79 ID:rL/gXI3i なんでこうも執拗にコルニチンと言ってるの? なんかの病気なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 19:51:28.92 ID:0rAWX75D 一時期、韓国推し案件でTVやマンガでサムゲターンって叫んでいたように知名度を上げる作戦じゃね どっちにしろスルーが吉 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/493
494: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/21(金) 22:03:55.90 ID:yn0zvw4V 今日も元気だ暴飲暴食!孤独のグルメで豪遊してきた! コルニチン弁当!サラダ!レモンサワー350リットル!これでたったの580円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! i.imgur.com/3ffxEqL.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 22:55:14.89 ID:u5pKBAxd >>494 うまそー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/495
496: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/22(土) 07:34:33.47 ID:a1DtXbGq 今日も元気だ暴煙暴煙!コルニチンで豪遊してきた! コルチニン定食!コルンチンビール500リットル!ニコチン5キログラム!m9⎛´・ω・`⎞y-~~ドーン! i.imgur.com/wjJGvQH.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/496
497: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/22(土) 07:37:01.55 ID:4Cj8QHQZ >>496 ハゲとるやないか! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/22(土) 08:49:25.98 ID:nZtSht62 >>496 ええやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/22(土) 10:00:33.33 ID:owAVBbXk うんハゲとる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/22(土) 10:31:54.94 ID:j/uTIagY このハゲー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/500
501: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/22(土) 10:46:53.12 ID:ShtmUU8B >>496 ハゲた罪で逮捕する 🤓✨ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/22(土) 11:59:26.13 ID:531s6+ac なぜ人類はハゲから逃れられないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/502
503: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/22(土) 13:18:51.08 ID:wVsUbrtV お前らつまんねえなm9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/22(土) 15:51:19.36 ID:j/uTIagY >>502 ハゲ故に髪あり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/504
505: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/22(土) 19:09:13.21 ID:cx1IzYj+ 人間40、50年も生きてりゃ髪も薄くなって当たり前 いい年してんフサフサなのは逆に非自然で違和感あるんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/505
506: 854 [sage] 2025/03/22(土) 19:18:18.42 ID:duyqT1Qp 非自然じゃなくて不自然だろ いや、歳いってても白髪でふさふさなんか普通に居るが何言ってんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/22(土) 21:12:24.50 ID:7Znpt4XU 察してやれよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/22(土) 21:52:00.58 ID:gAWXr0fT そうか・・・ドーンもハゲだったのか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/22(土) 22:33:44.78 ID:j/uTIagY 命名、ハゲマル・ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/22(土) 22:54:16.24 ID:yhe9Wx8M 髪って必要ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/22(土) 23:02:06.96 ID:MJNt2jV2 何の話してるんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/511
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/23(日) 00:07:46.87 ID:dheaeGOv 👴「ドーン!」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/23(日) 03:59:44.50 ID:Or3M3hCp ハゲたジジイがドーンとか言ってはしゃいでるのか草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/23(日) 06:55:41.32 ID:A4ZG2hNm なんでハゲと分かったの?どゆこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/23(日) 14:33:33.09 ID:4tBV0kQC マルハゲ・ドーンおじ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/23(日) 15:25:17.29 ID:6P4gOWl2 Terrain toolboxでTerrainを分割(Terrain Utilities -> Terrain Edit -> Split)すると、地面のテクスチャUVが分割境界で連続にならず不自然になるんだが このテクスチャUVを縫合するにはどうしたらいいんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/23(日) 22:51:23.27 ID:CIVayqkY ハゲでも清潔感あるハゲと不潔なハゲがあるんだよな 髪の質が見た目を左右するのかな デブハゲは後者の割合が高い気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/23(日) 23:49:21.24 ID:DK7G4FDP デブハゲとかどんな転生ミスだよ しかもフケだらけな印象やな ドーンおじ終わったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/24(月) 01:11:33.98 ID:jOyx0/R3 なんでドーンおじ=ハゲになってるんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/24(月) 01:32:09.83 ID:Xbr/L+PL ハゲだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/520
521: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/24(月) 05:08:00.54 ID:IPserjWR ワイは5chプレミアム会員だから、シークレットワッチョイで自演が全部わかるんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/24(月) 07:06:38.39 ID:CMo6hwUh ニコ生のプレミアム会員とかも入っていそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/522
523: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/24(月) 10:54:11.90 ID:GEMITg0U ワイはニコニコ動画が大っ嫌いなんだよ!動画検索でニコ動が出るとイラっとするんだよ! ハッキングされて消えた時はめっちゃうれしかったね!Youtubeはプレミア会員だよ! ネトフリも入ってるよ!アマプラも入ってるよ!日本発祥のサービスは例外なくクソ&クソ!全く使ってない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/24(月) 12:56:58.21 ID:qCmARcOT そう言って日本発祥の匿名掲示板を使ってるのツンデレで可愛い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/524
525: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/24(月) 13:02:44.99 ID:GEMITg0U 5chなんてもう何十年も使ってねえよ!どんぐりがどーこー出て書き込めねえんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/24(月) 19:06:36.33 ID:LWTX4w1H 質問です 人形キャラクターのSoftJointのConfigureJointの joint.angularYLimit.limit をログ出力すると20と返ってくるのですが joint.angularYLimit.limit = 10f; というふうに値を変更しようとしてもエラーになってしまう 異常よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/24(月) 19:08:32.37 ID:LWTX4w1H エラー内容としては Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.ConfigurableJoint.angularYLimit'. Consider storing the value in a temporary variable って感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/24(月) 19:29:23.94 ID:LWTX4w1H 下のは検索してて見つけたまったく別のケースですが、なにか心にひっかかるヒントを感じるんです たしかtransformのxyzを代入するときもじかに入れられませんよね 「どうすればいいかは、JointMotorのマニュアルのサンプルコードのように、 代入して値を変更した後、再度HingeJoint.motorに再代入すればいいでしょう。」 JointMotor motor = Joint.motor; motor.targetVelocity = 360; Joint.motor = motor; // 再代入 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/528
529: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/24(月) 19:35:00.53 ID:SuGM3xrp 書いている間に正解にたどり着いてるけど一応… SoftJointLimitはクラスなんですが、プロパティになっているのでメンバーの変更ができません なので 528 で正解 クラス/構造体ごと取得して、メンバーを更新して、書き戻す必要がある ↓ これ // // 概要: // Boundary defining upper rotation restriction, based on delta from original rotation. public SoftJointLimit highAngularXLimit { get { get_highAngularXLimit_Injected(out var ret); return ret; } set { set_highAngularXLimit_Injected(ref value); } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/24(月) 20:03:40.30 ID:LWTX4w1H >>529 うまくやれましたありがつございます SoftJointLimit ylimit = joint.angularYLimit; ylimit.limit =0f; joint.angularYLimit = ylimit ; これで値が変えるられました ただし0にはできるけど 1 や 2を指定すると勝手に3になり 180を指定すると177になります まあ細かいことはいいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/24(月) 22:31:47.72 ID:7GAJuH5v ドーンおじ答えられなくてUEスレいくとは情けない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/25(火) 01:10:32.27 ID:hWKR9pmB あらほんとだ 技術的な話になると逃げるところがあるなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/532
533: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/25(火) 02:21:49.28 ID:ODk0YyCj 偽物だよ!ワイはUEスレ見てねえし同じ板にマルチポストはせんわ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/25(火) 07:19:40.07 ID:IE7bLxOx >>528 vectorと同じか、これは罠みたいなもんだw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/25(火) 15:52:43.16 ID:efc2TVdK 関数スコープの public、private、protect って省略して何も書かなかったら どれに該当すrんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/535
536: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/25(火) 15:56:13.30 ID:blDEQBOH https://i.imgur.com/BaPyLdq.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/25(火) 16:17:04.58 ID:efc2TVdK >>536 へえ!これがチャットナントカですか? 無料でやれますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/25(火) 20:14:59.69 ID:UynZ7Tgp >>535 internal やで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/25(火) 21:41:30.03 ID:IE7bLxOx >>536はインターナル、ここにいるやつぁエターナル! なななーなななー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/26(水) 07:59:18.99 ID:aX1ERg48 修飾子はちゃんと書く事 プログラムするならこれはやろーな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/26(水) 08:14:23.13 ID:oDOZB4p7 朝から元気だ暴飲暴食!一風堂で豪遊してきた! とんこつラーメン!チャーシュ!ゆで卵!替え玉!ビール500㍑!これでたったの2280円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! i.imgur.com/LNEfpYD.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/541
542: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/26(水) 08:49:58.87 ID:d15N9/dQ それワイが雑談スレに貼ったやつやんけ? スレ主のワイの代わりにコピペしてんの? お前はワイのストーカーか?いいだろう抱いてやる!お前が美少女JS5ならな!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/26(水) 08:52:27.32 ID:2+eXzNyH JS5とか犯罪者やんかドーンおじ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/26(水) 09:03:10.93 ID:nrsk6WWu >>542 これ一風堂やないやんけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/26(水) 11:08:39.65 ID:vesitnBj 一風堂じゃなくて草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/545
546: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/26(水) 12:33:43.83 ID:WO8PyNvc >>535 二番目くらいに出てくる四天王系ボス「structならpublicやで」ゲヘヘ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/26(水) 18:03:55.99 ID:2+eXzNyH >>544 >>545 それ待ってるんやから突っ込んだら負け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/26(水) 19:28:43.40 ID:nLdmRVu+ >>546 それC++ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/27(木) 15:15:51.44 ID:Und4nXsQ 同時に起動できるコールチンに制限数ありますか 65535程度はいける? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/549
550: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/27(木) 15:29:16.26 ID:9nOjesem >>549 いい質問ですね!Unityのコルーチンは、同時に起動できる数に明確な制限はありません 理論的には、メモリが許す限りたくさんのコルーチンを同時に起動できます 実際に非常に多くのコルーチン(1千マンコ)を同時に動かすテストをした例もありますが、その際にはフレームレートが大幅に低下しています 重要なのは、数よりもむしろコルーチンの中身です!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/550
551: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/27(木) 17:17:36.15 ID:9dMLxTy8 口調がAIで草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/27(木) 18:03:48.96 ID:HMjbdOr1 できるできないで言えばできる が、monobehavourのupdate等イベントメソッドはなぜか重たいので 計測はしてないけどコルーチンも準じた負荷がありそうなのでそんなに沢山作らん方がよいような気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/552
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/27(木) 18:32:41.34 ID:Und4nXsQ localRotationの数値が下記のxyzで保持してあるのですが、 Quaternion.Euler(x, y, z) これを Vector3.Lerp(a,b,t ) で計算できるのでしょうか なにか変換して Quaternion.Lerp(a b, t); を使うへきでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/27(木) 19:50:23.12 ID:Und4nXsQ >>553 は解決しました Quaternion.Lerp() に Quaternion.Euler(x, y, z) はそのままQuaternion値として動作しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/554
555: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/28(金) 01:49:23.98 ID:WL97dB9i コルチーンでLerpでオブジェクト移動しとるんですけど たくさんを同時に移動したいとき、 t=0.1で全部を10%移動、t=0.2で20%の位置へ、 みたいな並列で動かしていきました ところが現在位置取得に問題がありそれぞれの最後の位置がスタート地点となり、そのから80%、90%、と進んだところでいつまでも到達できないというか たとえば3秒のつもりがほぼ1秒でゴール間際にきていてあとはジリジリ。 以上よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 01:55:46.92 ID:WTbKjZ7X いえいえ こちらこそよろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 07:46:51.78 ID:K3DATGSG 全部の移動オブジェクトのスタート位置を配列にキャシュするのが一番なんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 07:58:59.94 ID:UN4bH1ZK 現在位置取得に問題があるなら その問題を解決すればいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 09:46:44.42 ID:K3DATGSG >>555 配列にキャッシュして無事にやれました 大儀であった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 09:56:39.94 ID:K3DATGSG アレイの個数って先に決めないといけないんですか? わからないときに多めに宣言してもいいですか Vector3[] currentPositionList = new Vector3[30]; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/560
561: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/28(金) 10:12:06.34 ID:Q6Gzavqw >>560 https://copilot.microsoft.com/ https://i.imgur.com/UFjCuHq.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 10:15:36.27 ID:LK2TRwqg やっちゃダメというわけではないけど 多めに宣言しとくってのはバットプラクティスだな UnityC# の Vec3 はスタックに置かれる(だったっけ?)から、いくつ必要かは仕様として落とし込んで必要最低限にしとき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/562
563: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/28(金) 13:18:59.77 ID:KdLl+nds 必要最低限ではなく、起こり得る最大値でしょう 計算し正しい最大値を見積っておかなければクラッシュすることも起こり得る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/563
564: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/28(金) 14:27:15.67 ID:2GvZXKtf material uvscrollのpersecondって仮にY=1としたら、一番上のラインを基準にして画面1枚上から下まで移動するのが1秒って事ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 12:45:42.38 ID:ltBpNvoh 多めに確保するのは、むしろ効果的な手法 あのListだって中では2のべき乗倍で配列を余分に作ってる 勿論、やりすぎるとメモリパンクするのでご利用は計画的に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 12:49:59.92 ID:ltBpNvoh 可変長なら素直にListつかったほうがいい capacityも自分で決められるし、サイズオーバーしたら勝手にリサイズしてくれる あと、ArrayはVec3に限らず常にヒープだよ スタックでやりたければstackalloc http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/566
567: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/29(土) 13:49:42.58 ID:Veo5PTdP >>566 ヒープとは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/567
568: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/29(土) 14:03:07.18 ID:tj9mZt57 >>567 ケツ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 14:29:15.39 ID:ltBpNvoh >>567 https://www.google.com/search?q=ヒープとは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 14:37:15.06 ID:SmHf7Hj8 スタックとヒープを見抜ける人でないと、C#を使うのは難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/570
571: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/29(土) 14:51:23.63 ID:HVVT7sm3 >>565 1024か4096バイト単位でないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 15:16:30.86 ID:9hE4cdlN ほー、今はそうやってる教えるところもあるんだな 仕様変更都度拡張でいいと思うけど、まあ設計の問題だから好きにしたらいいさ オレが困るわけじゃないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 16:10:37.04 ID:pfO2uJon おまいらの作る規模でメモリなんか気にするな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 16:14:08.32 ID:nBKVYy8/ そういや自作ゲームにコア数とかクロック数を気にしてる奴が居てワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/574
575: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/29(土) 16:22:43.88 ID:e1QwXAdv 先にゲーム完成させろよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 17:05:54.66 ID:SmHf7Hj8 パフォーマンスをガチるならDOTS一択 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 23:58:19.39 ID:lGyNxmB0 個人製作レベルならほんと全部Listでいいと思うからそんな悩みは捨ててさっさと完成させろ ヘタに使い分けるとむしろ管理が面倒になる 強いて言うなら2次配列で[,]を使うくらいにしとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/30(日) 00:04:06.87 ID:SPuk9Zmt >>571 モヤモヤしたので自分で確かめてみたよ List<int> list = new List<int>(); int prevCap = list.Capacity; StringBuilder log = new StringBuilder(); for (int i = 0; i < 1000000; i++) { list.Add(i); if (list.Capacity != prevCap) { log.AppendLine("cap " + list.Capacity + ", count " + list.Count + ", total " + (list.Capacity * sizeof(int)) + " bytes"); prevCap = list.Capacity; } } if (log.Length > 0) Debug.Log(log.ToString()); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/578
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/30(日) 00:05:20.75 ID:SPuk9Zmt cap 4, count 1, total 16 bytes cap 8, count 5, total 32 bytes cap 16, count 9, total 64 bytes cap 32, count 17, total 128 bytes cap 64, count 33, total 256 bytes cap 128, count 65, total 512 bytes cap 256, count 129, total 1024 bytes cap 512, count 257, total 2048 bytes cap 1024, count 513, total 4096 bytes cap 2048, count 1025, total 8192 bytes cap 4096, count 2049, total 16384 bytes cap 8192, count 4097, total 32768 bytes cap 16384, count 8193, total 65536 bytes cap 32768, count 16385, total 131072 bytes cap 65536, count 32769, total 262144 bytes cap 131072, count 65537, total 524288 bytes cap 262144, count 131073, total 1048576 bytes cap 524288, count 262145, total 2097152 bytes cap 1048576, count 524289, total 4194304 bytes ほれ、やっぱり2のべき乗倍でcapacity確保されてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/30(日) 00:36:44.58 ID:SPuk9Zmt 正確には1から4個目まで4固定長だったか それ以降は2のべき乗でリサイズ ま、個人製作ならこんな細かいこと気にせずListを使っておけばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/30(日) 00:53:09.46 ID:5GpBewLI ピンポン関数って毎回動きが異なるのはどうして? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/581
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