[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15 (1002レス)
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179
(1): 2024/11/21(木)16:57 ID:/DqG+gMp(1/2)調 AAS
質問失礼します
完成したゲーム公開の説明の最低動作環境ってどうやって測るのでしょうか?
自分のPCでしかテストできないのですが自分のPCのスペック書くしかないですか?
それともUNITYエディタが動作する最低環境を書けばいいとか…
いや出来たゲームとエディタは別物だからそれはないですよね
180
(1): 2024/11/21(木)18:42 ID:xCw7gaLF(1/3)調 AAS
>>179
Unityエディタと負荷がそんなに変わらないならUnityエディタの環境書いとけば問題ないよ
PCとかはほんとにそんな感じになってるから
181: 2024/11/21(木)18:58 ID:/DqG+gMp(2/2)調 AAS
>>180
CHATGPTにも質問したら同様の回答がありました
あまりグラボ必要とかの重いゲームでもなく単純な2Dゲームなので
エディタの環境で大丈夫ですね
ありがとうございます
182: 2024/11/21(木)22:05 ID:6GdMBH5I(2/2)調 AAS
むしろエディタ上の動作はDebugビルドで最適化されてない分パフォーマンス低いんじゃないの?
183
(1): 2024/11/21(木)22:14 ID:fTHJJCNN(1)調 AAS
エディタ 処理重い
exe 処理軽い

つまりエディタで動作するゲームならexeは余裕で動作するってこと?
184
(1): 2024/11/21(木)22:20 ID:VhkfaGs5(1)調 AAS
やってみればわかる事やん
質問するより、やれ
185: 2024/11/21(木)22:32 ID:xCw7gaLF(2/3)調 AAS
>>183
そういう話もあるし、実際通常のPC向けビルドはそういう作りになってるじゃないかな
昔Mac向けにビルドした時に上手く動かなくて色々調べたらUnityEditorの動作環境に依存してた
186: 2024/11/21(木)22:34 ID:xCw7gaLF(3/3)調 AAS
そういう作りと言うのはUnityEditorの動作環境に吐き出された実行ファイルも依存しているってことね
exeとか通常PC向けビルドは多分そうなってると思われる
187: 2024/11/21(木)22:37 ID:QseCdE+L(1)調 AAS
>>184
ちゃんと答えろや司会気取りのカス
188: 2024/11/21(木)23:05 ID:3AeqImlZ(2/2)調 AAS
つまり実際に動いてるのが確認できた最低スペックってこと?
189: 2024/11/22(金)12:48 ID:sOvA22gt(1/2)調 AAS
まるで将棋だな
190: 2024/11/22(金)14:11 ID:yBuw5Jie(1)調 AAS
そのこころは?
191: 2024/11/22(金)14:18 ID:sOvA22gt(2/2)調 AAS
そのこころは、きっと剣でできていた。
192: 2024/11/22(金)21:23 ID:KFVgvZgF(1)調 AAS
オブジェクトの生成時だけUnlitな透過シェーダーで生成アニメーションして生成後はLitに切り替えるみたいなことがしたいんだがUnlitからLitに切り替える瞬間がシームレスにならない
上手いやり方ある?
193: 2024/11/23(土)04:44 ID:fDu0Tt7a(1/2)調 AAS
新規マテリアル描画によるスパイクだね
一回何かでそのマテリアルを使ったオブジェクトを同じカメラで描画しておくのが一番いいと思う
それだとキャッシュが利くはず
194: 2024/11/23(土)15:02 ID:SVLvorfX(1/4)調 AAS
ゲームのシーン丸ごとセーブしたいのですがやり方ありますか?
オブジェクトの配置場所や保持してる変数の値などそのシーン内のオブジェクトデータなど丸ごとセーブしたいです。
そしてゲーム再プレイ時にロードして続きからできるみたいなのが作りたいです。
ググると「CTRL+Sキーでシーン保存できますよ」という見当違いの説明ばかり出てきて全然ヒットしないです。
195
(2): 2024/11/23(土)16:33 ID:NQ0c9nuN(1/2)調 AAS
やり方はあるけど、ググったくらいじゃたぶん実装できないよ。
妥協して、セーブポイント復帰にしときましょう。
196: 2024/11/23(土)16:51 ID:SVLvorfX(2/4)調 AAS
>>195
可能だけど難易度高いということでしょうか?
UNITYの教科書ひととおり目を通したくらいのレベルだと難しいですかね…
アセットでもあるなら購入考えるのですが。
197
(1): 2024/11/23(土)17:05 ID:SVLvorfX(3/4)調 AAS
まさに知りたかった情報がありました
https://teratail.com/questions/96587

どうやら座標、変数などは個別に取り出してセーブする必要があるようです
失礼しました
198
(1): 2024/11/23(土)17:15 ID:NQ0c9nuN(2/2)調 AAS
>>197
お、よかったです。
結構難しいことやろうとしてるので「丸ごと」ではなく「必要なデータのみ」に絞ってシリアライザ実装すると良いと思いますよ。
開発頑張ってください。
199: 2024/11/23(土)17:20 ID:SVLvorfX(4/4)調 AAS
>>195 >>198

ありがとうございました
200: 2024/11/23(土)17:22 ID:fDu0Tt7a(2/2)調 AAS
serializableなclassを用意してパラメータをそこで管理
そのclassのインスタンスを読み書きする、が簡単だと思う
201: 2024/11/23(土)19:30 ID:odulSh7u(1)調 AAS
ue5よりunityの方が作りやすいゲームのジャンルはなんですか?
202: 2024/11/23(土)21:58 ID:BX0fIPa8(1)調 AAS
作りやすいより、まず君が何作れるかだよ
203: 2024/11/24(日)10:06 ID:x6BT58Id(1)調 AAS
そういうデータはJsonで扱ってるわ
結局必要なデータを取得して保存しなきゃいけないがな
メソッド1つで全部取得してくれるやつは俺は知らん
204
(2): 2024/11/24(日)10:43 ID:VChJ5SCy(1/4)調 AAS
あちこち移動するキャラを、カメラがフレームアウトしないように追尾したいと思います
そのときLookAtやRotateTowardsでカメラをキャラに向けて回転させるサンプルはいくつかみつかりましたが
回転でなく位置のオフセットで追尾したいときはどんな感じになりますでしょうけ
205: 2024/11/24(日)10:46 ID:VChJ5SCy(2/4)調 AAS
なおかつ、毎フレームにオフセット値を更新してしまうと
キャラが止まって見えてしまうので
1秒おきとかにアップデートしたい
206: 2024/11/24(日)16:26 ID:AVEwPKYH(1)調 AAS
インポートするとAssetフォルダ直下に何個かフォルダ生成してきてしかも場所移動するとエラーになる外部パッケージに辟易してるんだがそういう時ってどうしてる?
ディレクトリ構成汚されると辛い
207
(1): 2024/11/24(日)17:44 ID:ey4f/6O0(1)調 AAS
>>204
画面中心からの距離で測ればいいよ
208: 2024/11/24(日)17:50 ID:VChJ5SCy(3/4)調 AAS
>>204 については解決しました
209: 2024/11/24(日)17:52 ID:VChJ5SCy(4/4)調 AAS
>>207
まさにその方法でオフセット値を測ってLerpで移動うさせることでいい感じになりました
210: 2024/11/27(水)19:54 ID:miUQrfZz(1/2)調 AAS
コスプレだけで2億稼いでるおばちゃんいるのに
Unityでのゲーム制作なんてコスパ悪すぎだな
211: 2024/11/27(水)19:55 ID:RlOwR9Gg(1/2)調 AAS
それほとんどの職業が当てはまるわけ。
212: 2024/11/27(水)20:00 ID:LUuwBP8h(1)調 AAS
これ仕事にしてる人いるの?
ほとんどは別で収入あって趣味として楽しんでるんじゃないかな
213: 2024/11/27(水)20:09 ID:m5Ng80SH(1)調 AAS
そうだよ
本気でゲーム作って稼ぐつもりやつなんかいないでしょ🤣
214: 2024/11/27(水)20:09 ID:70CGt537(1)調 AAS
いい声で生まれてこれたらコスプレ映像やってたよね
UNITYでゲーム制作はお小遣い程度の収入だよ
もちろん専業目指してるけどバイトしなきゃ生きていけない
215: 2024/11/27(水)22:08 ID:miUQrfZz(2/2)調 AAS
ただ単にすごい尻が商店街を歩いている後ろ姿の動画ってチックトックにだくさんあるけど
どのくらい稼いでいるのかね
216: 2024/11/27(水)22:59 ID:tMgREm1y(1)調 AAS
だくさんかぜいでるんじゃね
217: 2024/11/27(水)23:01 ID:m3pM8+JF(1)調 AAS
金のことを気にしたらイーロンマスクなんてもう寝てても1年で1兆円、普通の人の人生の3000回分の金が入ってくる
イーロンマスクに立ち向かうにはイーロンマスクがハマるようなゲームを作るとかするしかない
218: 2024/11/27(水)23:07 ID:RlOwR9Gg(2/2)調 AAS
ちょっと何いってるかわかんない
219: 2024/11/27(水)23:45 ID:nGI/pZxa(1)調 AAS
富裕層しか買えない1億円のゲームをリリースしたら、前澤さんとかネタで買ってくんないかな
220: 2024/11/27(水)23:54 ID:j6uYaMje(1)調 AAS
中東のオイルマネーが札束でたたいて娯楽(ゲーム含む)誘致しまくってるし
富裕層狙いならそこ狙った方がいいんじゃね、スポーツとかVRとか
国策案件のCoolJapanでもいいんだけど
221
(2): 2024/11/28(木)16:01 ID:ZpTZzNzv(1/3)調 AAS
個人的な提案だけどUnityで金儲け云々の話禁止にしない?
見てて痛すぎる
Macスレで値段が高くてもじゃんじゃん稼いで元を取るから云々の雑談と同じ痛さがある
222: 2024/11/28(木)16:03 ID:O8wUIcPX(1)調 AAS
そもそもここ雑談スレじゃない
223: 2024/11/28(木)16:06 ID:ObHStXmE(1)調 AAS
>>221
痛いのは自治厨も同類
224: 2024/11/28(木)17:22 ID:GWvvO+S7(1)調 AAS
金儲けの話は良いと思うけどな
禁止する意味が分からん
225: 2024/11/28(木)17:54 ID:tvDcDpMw(1/2)調 AAS
>>221
おまえが個人的にイヤだからルール化するって痛すぎやろ
恥ずかしいヤツだな
社会人経験ある?
226
(1): 2024/11/28(木)17:57 ID:ZpTZzNzv(2/3)調 AAS
質問スレでやることじゃなくないか?
ここはUnityの技術的な事や質問が目的のはず
そこにありもしない空想のお金儲けを書き込んで無職の言い訳にしてる連中の顔が透けて見えるんだよね
そしてそういう連中が上からマウントレスをして空気が悪くなってると感じてる
Unityユーザーの民度も下がってるはず
227: 2024/11/28(木)17:59 ID:ZpTZzNzv(3/3)調 AAS
そういう社会的に行き場のない連中の溜まり場になってスレはダメになるのがよくあると思うけど初心者相手の質問スレではやめとけば?という提案
228: 2024/11/28(木)18:26 ID:L2OFlHeR(1/2)調 AAS
ほれ
つ【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
2chスレ:gamedev
229
(1): 2024/11/28(木)19:47 ID:VkC715JU(1)調 AAS
上のやつが、たまたまゲームで金儲けで夢物語みたいなことを言っているだけであって
別に金の質問の話が、なんでも雑談スレに反しているわけでもないな
技術的なことに限るなどというのは勝手に君が思い込んでるに過ぎない
技術以外にも開発と販売運用で知るべきことはたくさんある
230: 2024/11/28(木)20:02 ID:wlnwB1+T(1)調 AAS
>>229
本当それな
231: 2024/11/28(木)20:25 ID:tvDcDpMw(2/2)調 AAS
>>226
だからオマエじゃん
上からマウントレスしてんのは
232
(1): 2024/11/28(木)20:50 ID:L2OFlHeR(2/2)調 AAS
だからここ雑談スレじゃねーし

盲目か
233: 2024/11/28(木)21:26 ID:Skg9TOYq(1)調 AAS
>>232
じゃあおまえが雑談すんな
オレはするけどな
234: 2024/11/28(木)23:08 ID:mXyr8L1M(1)調 AAS
喧嘩やめてよ😰
235: 2024/11/29(金)10:49 ID:GMYN/m9M(1)調 AAS
unityのスレであってゲーム開発全般のスレではない、という結論でよろしいですか?
236: 2024/11/29(金)13:12 ID:DTyJSAxD(1)調 AAS
スレタイ理解してないわけもないが
このスレのほうが居心地がいいから居座るが正しい
237: 2024/11/29(金)13:19 ID:n4nrt8nj(1)調 AAS
結論はどのスレも荒らしが出てきて機能してないってだけだろ
238: 2024/11/29(金)14:45 ID:ZYGnjKs0(1/3)調 AAS
質問です。

public class クラス名 から void start()の間のスペースに
public int number;
と宣言した場合、インスペクターでnumberの数値を変更できますが
static public int number;
と宣言した場合、インスペクターで数字の変更ができなくなります。
staticで宣言してなおかつインスペクターで数値を変更する方法はないのでしょうか?
239: 2024/11/29(金)15:08 ID:z0DUkEny(1)調 AAS
なんかあったぞ
240: 2024/11/29(金)15:57 ID:DHrO3bNo(1/3)調 AAS
インスペクターで見られる方法はあるけど数値いじるのはできた気がしないな
241: 2024/11/29(金)15:59 ID:/URg4hUs(1)調 AAS
ちょっとトリッキーな方法なのですが
static宣言をした後にstatic宣言をやめます。
そうすることでstatic宣言をしてなおかつインスペクターで数値を変更することができます。
242: 2024/11/29(金)17:01 ID:ZYGnjKs0(2/3)調 AAS
AIに尋ねるとカスタムエディターの作成と出てきましたが難解すぎて自分の頭では理解不能でした
あきらめますm(_ _)m
243: 2024/11/29(金)17:25 ID:WDKwSqGN(1)調 AAS
[なんちゃら]って書けばいいよ
244: 2024/11/29(金)18:23 ID:ZYGnjKs0(3/3)調 AAS
AIにもっと簡単な方法教えてと頼んだら以下のように変数をコピーする方法を教えてくれました。
なんとか解決できてよかったです。ありがとうございました。

public class Test : MonoBehaviour
{
static public int number_a;
public int number_b; //インスペクタで変更可能

void Start()
{
number_a = number_b;
Debug.Log(number_a);
}
245: 2024/11/29(金)19:33 ID:ZpeFU7hB(1)調 AAS
gptは全てを解決する
246
(1): 2024/11/29(金)23:04 ID:DHrO3bNo(2/3)調 AAS
AIがって言うか、そのコードググッたら他人のページで出てきたんだよな
本来ならページ書いた人の僅かな広告利益になるはずだったものがAI企業に奪われたわけだ
もうろくでもない未来しか想像できないわ
247
(1): 2024/11/29(金)23:55 ID:DKLWIUmp(1)調 AAS
>>246
頭悪そう
248: 2024/11/29(金)23:57 ID:DHrO3bNo(3/3)調 AAS
>>247
お前と同じぐらいだよ
249: 2024/11/30(土)07:32 ID:K+4PhaUF(1)調 AAS
無断学習の功罪っちゃそうだな
Copilotは学習元のURLを出すけどChatGPTは出さないからなあ
250: 2024/11/30(土)22:32 ID:r65Q1DmW(1)調 AAS
Unity 6でThird Person Starter AssetsをインポートしてそのPlaygroundシーンをAndroid実機で
動かしてみたのですが、スティックのUI?が表示されず移動とかの操作ができません
なんか設定が必要でしょうか?
251
(1): 2024/12/02(月)02:13 ID:23bGLFnd(1)調 AAS
Unity2022.3でUnityの使ったことのない機能とかを動かしたりしてたんですが (前フリ)
Proflierのメモリプロファイルが昔と変わっていて Detailed が表示されなくなってます
公式のマニュアルにはビルトイン版として以前使ってたDetailedの説明も出ているし消えたということはないと思うのですが
従来のやつを使う方法とかないでしょうか?
パッケージのやつは使いにくいし見たい情報が載ってないので困ってます
ダレカタスケテ
(総合スレに書き込んじゃいましたが移動してきました)
252: 2024/12/02(月)03:36 ID:UUGDk0fh(1)調 AAS
>>251
x ダレカタスケテ
o 誰か助けて

みんなに読んでもらうんだから読みやすさを考えなさい
253: 2024/12/02(月)03:41 ID:oXVeHntu(1)調 AAS
 (前フリ)
254: 2024/12/02(月)05:37 ID:TuUjXzJo(1)調 AAS
プロフライアー
255: 2024/12/02(月)16:10 ID:R4PbYdZd(1/2)調 AAS
2Dのブロック崩し練習で作ってるのですがBOXコライダ2Dつけたブロックが横並びになってるのに
それらの境目(ブロックとブロックのつなぎ目)にボールが当たると引っかかるというんでしょうか
角に当たったような挙動で跳ね返ってしまいます。見た目は真っ平らなのにみえない角があるような状態です。
Physics Material 2Dを生成しFrictionを0に設定しボールのリジッドボディにアタッチはしましたが改善されず。
解決法はありますか?
256
(1): 2024/12/02(月)17:18 ID:hraX6NEw(1)調 AAS
コライダーはきっちり作らずにするといいよ
公式のコラムやチュートリアルにも書いてる
257: 2024/12/02(月)20:18 ID:R4PbYdZd(2/2)調 AAS
>>256
ブロックの画像が64x32サイズでして、それに対するBOXコライダサイズ64x32(デフォルトのサイズ)を
やや小さめ(60x30)くらいに変更したりやや大きめ(66x34)くらいに変更したり試してみましたが
つなぎ目あたりにボールが当たると同様に角にぶつかったような挙動になります。
キッチリ作らずというのはこういう意味ではないのでしょうか?
258
(1): 2024/12/04(水)22:17 ID:vS5Ble8Q(1)調 AAS
Unityの無料版でオンラインゲーム作れますか?
259: 2024/12/04(水)22:19 ID:Pvvwl+R+(1)調 AAS
>>258
作れる
260
(1): 2024/12/04(水)22:31 ID:/DyC4D00(1)調 AAS
ありがと
AIも作れるって言ってた

Unityの無料版では、オンラインマルチプレイを実装できるSDK「Photon Fusion」と「Photon Quantum」を利用できます。
これらのSDKは、最大100人までの同時接続を無料で利用することができます。

1マップに100人って意味なのかな?
10マップあって、それぞれ100人、合計1000人とか問題なし?
261
(1): 2024/12/05(木)02:24 ID:bg+rQSUI(1)調 AAS
>>260
photonのページ見た方がいいが
無課金開発アカウントで作ったゲームは最大同接が100人でそれ以上は課金のプラン次第
pun2の時は無料版は開発に使うためであってリリースでは使えな買った気がする
262
(1): 2024/12/05(木)02:53 ID:LiLBnsYM(1/2)調 AAS
>>261
おお、ありがとう
無料版でも作れることは作れるけど、やっぱり何かあるわけだ

https://unity.com/ja/products/compare-plans
「Build Server ライセンスのキャパシティ」が怪しいかな

無料版以外は「$2,040.00/年から」、「カスタム価格」、「$4,950.00/年から」だから怖い
「から」って何?ってw
263: 2024/12/05(木)08:32 ID:IB4r5zRl(1)調 AAS
無料版やるならそれ以外は不要やん
そんなん、考えんとはよ作れ
264
(1): 2024/12/05(木)10:12 ID:bEaLF3Rc(1)調 AAS
>>262
データ量が増えると増額。
265: 2024/12/05(木)11:17 ID:lpoOOiwD(1)調 AAS
ue5って日本人あんまり使ってない?
ノウハウ系とか解説とか日本語の情報漁れるのはUnityの方が充実してて良さそうやな
266: 2024/12/05(木)11:56 ID:LiLBnsYM(2/2)調 AAS
>>264
ああ、そう言うことか
まあ納得できなくはないけど、厳しいな
ありがとう
267: 2024/12/05(木)12:48 ID:hbzgU0dR(1)調 AAS
多分unity マルチプレイ p2pあたりで自力で調べたほうがええんちゃうか
268: 2024/12/05(木)16:15 ID:kNo5ohJQ(1)調 AAS
UNITYオンラインゲームの作り方の参考書ほしいよね
できればヒヨコ本くらいの難易度レベルで
269: 2024/12/05(木)16:17 ID:2b0IfGyL(1)調 AAS
検索で探してよぉ、ちゃんと有るよ。
私、それでマルチ対戦シューティングリリースできましたもの。
270: 2024/12/05(木)16:31 ID:GrShS7Pw(1)調 AAS
UnityってC#使ってもC++使っても、ビルド後のパフォーマンスに差は出ないよな?
271: 2024/12/05(木)17:48 ID:738eD3KD(1)調 AAS
いやC++はめっちゃ速いよ
272: 2024/12/05(木)17:56 ID:rdL7JE+q(1)調 AAS
パフォーマンスの差がないならC++なんか使われんでしょ
273: 2024/12/05(木)21:18 ID:DHgOjFM1(1)調 AAS
なんてことを言われないと理解できないの凄いよね
274
(1): 2024/12/05(木)23:53 ID:7jMql05L(1)調 AAS
何の説明もしないくせに偉そうにマウント取るの凄いね
275: 2024/12/05(木)23:58 ID:n3r4qFXz(1)調 AAS
>>274
なんでも説明してもらえると思わない方がいいよ
276: 2024/12/06(金)00:05 ID:j3e3MC7f(1)調 AAS
教えを請う乞食の立場なのに謎に偉そうなの笑う
277
(1): 2024/12/06(金)00:13 ID:y4bxoCW1(1/7)調 AAS
C#が遅いのはインタリプタだからなのだよ!
市販ゲームでもUnityのソース丸見えだろ!
ソースをマシン語に変換しながら動作する!
C++が速いのはコンパイラだからなのだよ!
C++はソースなんて見えないのだよ!
ビルドしたらマシン語になってるからUEの方が圧倒的に高性能なのだよ!
C#はインタリプタ&コンパイルのハイブリッドって記述もあるが
現実にはマシン語はごく一部で大半がインタリプタだからやっぱおっせーんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
278
(1): 2024/12/06(金)00:17 ID:imnlHDi5(1)調 AAS
は?
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