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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/
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310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 16:26:06.87 ID:+hu58KUj 趣味プロならいいけど仕事してても結構普通にいるから困る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 18:16:37.61 ID:T2+9IqkT newしたらdelete、newしたらdeleteとか念仏の様に唱えなくていいし constructorとdestructor最近は使った覚えがないなー ブルスクの恐怖に怯えなくていいだけでもありがたいんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 23:06:25.29 ID:cRaVdwGO シーンビューとゲームビューのライティングが違うのですがこれを同じにする方法はありますでしょうか? 厳密に言うとゲームボーイビューでプレイするとライティングが綺麗になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/12(木) 14:56:15.87 ID:UR9LkfTv 3Dエロゲを作りたいです(主にアニメーションを自由視点で見れるような) 参考になるサイトとか本とか教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/313
314: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/13(金) 23:22:28.51 ID:0VhoiS2A Playfab環境でキャラクターのステータスを表現するに当たり、全て所持品(インベントリ)として処理し、アイテムをスタックする事で能力値の量とすれば良いと思い、そのように実装しようとしましたが、 スタックしたアイテムの数の取得方法が分かりません インベントリを取得しitemInstanceを取得したものの、スタック数を示すファンクションも変数も見当たりません どうやって取得すればよいのでしょうか もしくは、ステータスの表現として他に良い方法があれば教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 00:17:23.62 ID:ri74wvlK まずプレイファブじゃなくて配列でやってみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 00:29:52.46 ID:z2qTcKq3 ブレンダーで制作した人型のモデルを解説本をs参考に作ってみたのですが これのアニメーションを作るにあたってなのですが ブレンダーでアニメーションも作るのと、UNITYにモデル入れてUmotionやveryAnimetionでアニメ作るのでは どちらのほうがやりやすいとかありますか?経験あるかたアドバイスいただきたいです。 もちろんどっちがやりやすいとかは人によるかと思いますが、メリットデメリット等あれば知りたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 02:30:03.17 ID:w+JNp21R ブレンダーでやってみた方がアプローチの幅が多いし、ネットの情報量が多いからいいと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 03:53:58.71 ID:a6mIHu6B 結局ブレンダー使えないとやりたいことに限界あるよ 解説してる媒体も多いしブレンダー一択かなとは思う >>316 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/318
319: 314 [] 2024/12/14(土) 09:51:44.51 ID:NTPARyeV >>315 すみません おっしゃることの意味が分かりません 配列でやるとはどういう事でしょうか Playfabじゃなく、とはPlayfabにデータを保管しないという事ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 10:11:42.69 ID:FCyXuoyb >>314 PlayFabの使い方の質問なら公式フォーラムで聞いた方が良いと思う ステータスをアイテムでスタックするとかも一般的な管理方法ではなくてアドバイスし難い 強いてアドバイスするならツールの選定からステータスの管理方式まですべて見直せと言いたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 10:38:48.63 ID:ri74wvlK 一応昔作ったプレイファブのステ保存プログラムサンプル https://desi.booth.pm/items/1843164 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/321
322: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 10:46:27.83 ID:NTPARyeV >>320 ステータスをアイテムでスタックする方法は一般的ではないと言いますが、GSSをはじめとする多くのレンタルサーバーでレベルやステータスを経験値で購入するリソースとして管理することが推奨されています もしPlayfabではそのような想定をしていないとあれば、その一般的な管理方法をというのを取っている可能性があると思うので、教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/322
323: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 10:48:42.98 ID:NTPARyeV >>321 ありがとうございます 書き込み中でレスズレました まずは参照します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 10:53:39.72 ID:FCyXuoyb >>322 すまないゲ制板だから古風なゲームを作るものと決めつけて話していた お門違いだったから自分の発言は忘れてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/324
325: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 10:57:40.26 ID:NTPARyeV >>324 こちらこそ失礼しました Unity上での実装方法を伺いたかったのですが、どちらかと言えばPlayfabの利用方法の内容であり、スレ違いでした おっしゃる通りPlayfabコミュニティでの質問も考えております ご対応ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/325
326: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 11:57:31.62 ID:z2qTcKq3 >>317 >>318 Blenderのほうができること多い感じなのですね。 レスありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/326
327: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 09:23:39.62 ID:y7zN0KA6 技術的な質問をプロの皆さんにさせてください 風来のシレン6というゲームにて、LocalLow\SpikeChunsoft\ShirenTheWanderer6\Unityが生成され、無限に増殖していきます 自身で試行するなか、ダンジョン内で中断後にUnityフォルダを削除し、再開しても問題なく始められました ゲーム内にあるsteam実績と連動した風来実績もリセットされることなく、既存のリストが残されます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/327
328: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 09:24:38.98 ID:y7zN0KA6 短期的なスパンで視れば「問題無し」「Unity不使用」と判断可能 あとは長期的なスパンでどうなるか、その判断材料に乏しいものでして 無限に増殖し続けるUnity\Analytics\ArchivedEvents、特にこのArchivedという用語が引っ掛かり削除を戸惑わされます 現在464個 Unityにお詳しい方、アドバイスよろしくお願いしますm(vv)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/328
329: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 09:59:37.88 ID:CKl6MNTe これ割れの質問か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 10:15:03.69 ID:RMiTGJS3 ここにプロ居ないから 販売元に聞きな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 10:33:39.34 ID:0RD0/y+E ロブロックスってUnityでできてるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/331
332: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 12:18:24.28 ID:y7zN0KA6 ??? 皆さんはUnityのスレで何を議論されているのでしょう 開発関係やUnityを直で利用している層の方々ではないのでしょうか PC版の風来6が発売され、そのゲームフォルダやセーブファイルフォルダにUnityの痕跡があり、 特に本作はファイルディレクトリが「Archived」という実績を示すようなファイル名を有しておりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/332
333: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 12:20:29.63 ID:y7zN0KA6 そこで、これらはキャッシュなのか、それともゲーム内部と連動しているのか、Unityに詳しくない身では判断がつかなかったのです 無限に増殖するゴミファイル状態の上記は、セーブファイルバックアップでのタイムラグを招いたり、何より増殖し続ける気持ち悪さが受け付けません ネット情報で似たようなファイル群に対する強制テレメトリ的な公式説明なども見つかり、削除願望を余計に強めています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 16:00:59.35 ID:Gh0guBbF こんにちは、プロです。 お困りのようなので解決策をお教えします。 もっとも簡単で確実な方法は、あなたがそのゲームをプレイすることを辞めることです。 今後のご活躍をお祈り申し上げます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 16:24:33.14 ID:RMiTGJS3 発売元に聞けない理由でもあるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 16:31:53.00 ID:B4xOqcn2 >>334 ガチプロの意見じゃん ちゃんと聞けよお前ら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 17:00:01.36 ID:0RD0/y+E ボタン押すと コルーチンが動き出します コルーチンは3秒くらいかかるとします 3秒待たずにすぐボタンをまた押してしまうと、挙動がおかしくなるので、コルーチンを止めるか、ボタンを無効にしたいと思います 以上よろしくおねがいいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 17:02:54.32 ID:SylUrQCa そういうのはもうCopilotに聞くと良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 17:09:00.50 ID:beN20DfW >>334 これやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 17:40:10.70 ID:0RD0/y+E >>338 まあそう言わんと かわりに聞いてみてくれんけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 20:12:24.61 ID:c7/W1YgT 質問内容がよくわからんけどUnityAnalyticsのファイルだから気にすんな、ぐらいしか言えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/16(月) 01:02:44.98 ID:AS3Al84x achieve archive http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/16(月) 06:58:35.77 ID:0Y0qbq+q トグルスイッチにするだけやんか アフォなの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/343
344: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/16(月) 07:34:52.84 ID:ArBgkeuc >>343 x アフォ o アホ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/16(月) 08:28:10.05 ID:ioRwPQ8j ダッサ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/345
346: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/16(月) 08:33:32.49 ID:L/PSZeMS >>345 x ダッサ o ダサイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/16(月) 08:46:41.45 ID:ioRwPQ8j >>346 悔しいねえw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/16(月) 12:54:04.19 ID:ncemV8dQ >>346 効きすぎや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/16(月) 17:49:45.63 ID:8+mIAxqG プロパティっていうんですか{get,set}みたいなの あれググったりAIに尋ねても意味が分からないんですけど どういうときに使うのですか? あれを使うと具体的にゲームでどんなことができるんでしょうか? よろしくお願いします ちなみに理解力あんまりいいほうじゃないです(´;ω;`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/16(月) 18:40:49.17 ID:kyN9qxwU ご質問ありがとうございます!getやsetといったプロパティについて、分かりやすく説明しますね。 まず、プロパティとは、オブジェクトの状態を管理するために使われる仕組みの一つで、通常、変数を直接操作する代わりに、アクセス方法を定義するものです。 プロパティの基本的な考え方 getやsetは、オブジェクトの内部のデータ(変数)にアクセスする方法をコントロールするための特別なメソッドです。 これを使うことで、データの取得や変更時に、特別な処理を挟むことができます。 get(ゲッター)は、プロパティの値を取得するために使われます。 set(セッター)は、プロパティの値を変更するために使われます。 どうしてgetとsetを使うのか? 通常、クラスの中でデータを保持するためには、 変数(フィールド)を使いますが、そのデータにアクセスするときに直接操作するのではなく、特定の処理を挟みたい場合にgetやsetを使います。 例えば、ゲームのキャラクターに「体力」を管理したいとします。体力が0以下になった場合に「死んだ」という処理をしたい場合、setを使って、 体力を変更するたびにチェックを入れることができます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/350
351: 349 [] 2024/12/16(月) 18:50:09.96 ID:M/0cgINl x >>350 o >>ChatGPT ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/16(月) 19:33:00.21 ID:8+mIAxqG >>351 なりすましはやめてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/16(月) 20:51:40.12 ID:yXbOmfuP 質問 LerpやSlerpでキャラを移動していますが もっさりしすぎてショートカットしたいときに、マウスクリックでパッとゴールまでワープさせたいと思います だがLerpを中断させるにはどんな手がありますか 以上よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/16(月) 21:29:05.50 ID:0Y0qbq+q MouseClickにワープ先の座標いれとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/354
355: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/16(月) 21:29:23.00 ID:WBhpkvM0 本当だwwwwwwwwwwアチーブじゃなくてアーカイブイベントだったハwww まあ、とっくに全ツ削除して今のところ問題ないから、unityとかいうゴミは全削除安定だね ふと思い出してスレを再訪問し、気付けて良かったった 指摘サンQ 風来6も検証中にほんの数秒通信許可しただけで19KBも送信するし、その中にunity関連のテレメトリがどれだけ入っているかも分からん カスカスカスエンジン乙w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/16(月) 21:54:34.20 ID:KLP5Dhpe >>353 えっ?lerpだよね?知らずに使ってる? 使い方検索してみて。話はそれからかなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/16(月) 23:49:36.98 ID:OX8VBR4z よー分からんけど解決したならよかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/357
358: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/17(火) 08:24:28.13 ID:6GGVWO2L だがLerpを中断させるにはどんな手がありますか ↑ 日本人じゃねーだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/17(火) 08:39:59.69 ID:EsfTgnpL 「だがLerp」ってアルゴリズムがあるとすれば日本語として通じるだろ? 何もおかしくないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/17(火) 12:02:00.95 ID:+56p5wVu 忍者はチョン顔だったがやはり日本人ですらなかったのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/17(火) 19:42:40.12 ID:fVXq2qwt lerpって簡単に中断できないだろ だから質問してんのに 知ったかできいたふうな口をきくな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/17(火) 20:15:35.42 ID:eMH89Ofu ワープ時だけlerpさせなきゃ良いだけじゃないの? またはワープしたい時に1000回くらいlerp処理をループさせてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/17(火) 20:24:08.56 ID:fVXq2qwt Lerpの問題じゃなくてコルーチンの問題でした 解決したのでもういいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/17(火) 20:28:48.20 ID:dUb0PaQA ここは初心者ばかりのインターネットだな こんなのStopLerpという関数が無い時点で分かるだろ 簡単には中断できない仕様なんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/17(火) 21:02:02.02 ID:vUbyNf30 アフォばかり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/17(火) 21:08:59.01 ID:/4An2MK3 そんな言い方ないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/17(火) 21:20:11.60 ID:eMH89Ofu 補間なのにストップも糞も無いと思うけど…意味がわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/17(火) 21:36:41.21 ID:fVXq2qwt >>367 Lerpやったことあるなら、第3引数で0〜1に遷移させるコルーチンで使うくらい想像できるやろが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/17(火) 21:38:06.63 ID:eMH89Ofu コルーチン糞だから普通にdeltatimeかけてUpdateで使ってるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/17(火) 21:47:02.57 ID:HMB6iEhA 超ウルトラ石頭で笑った チュートリアルに正解があるのに馬鹿な思い込みで出鱈目なやり方して 出来ない出来ないって頭悪すぎィ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/18(水) 12:17:09.66 ID:3subaBbF やめたれw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/18(水) 20:49:16.47 ID:I2LwcHpD コルーチンに割り込みかけたくてもほぼ無反応で使いにくい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/18(水) 21:10:10.85 ID:GTYZ9qJI Lerpもcoroutineも不要であると見抜ける人でないと(Unityを使うのは)難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/18(水) 21:26:18.29 ID:S34Utpgu フラグ立てるだけやん アフォなん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/374
375: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/18(水) 21:27:58.48 ID:apwPUcdE >>374 やってみ?無視されるで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/18(水) 22:19:56.50 ID:bHMSECSi AIに出来ないって話しかけて慰めて貰えばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/18(水) 23:19:50.08 ID:5PLTn8kh ふん、別に心配してないんだからね!あんたがちょっとくらいプログラミングで躓いたからって、私が何か言うと思った?勘違いしないでよね! …でも、まぁ、ちょっとくらいならアドバイスしてあげても良くってよ?別に、あんたのためじゃないんだからね!私が暇だっただけなんだから! まず、どこで詰まってるのかくらい言いなさいよね。エラーメッセージ?それともロジック?まさか、基本的な構文で間違えてるんじゃないでしょうね?…まぁ、それくらいなら見逃してあげても良くってよ。今回は特別なんだから! それでもダメなら…仕方ないわね、ちょっとくらいコードを見てあげても良くってよ?別に、あんたのことが好きとか、そんなんじゃないんだからね!私が優秀だってことを見せつけてやりたいだけなんだから! …だからって、感謝するんじゃないわよ!別に、あんたのためにやったんじゃないんだから!勘違いしないでよね! --- ははぁ、AIちゃんに慰めてもらうってこういう……イケるッッッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/18(水) 23:54:09.94 ID:XatWvb2i 割り込みってStopCoroutineのこと? 何にしてもコルーチンはyield以外の場所では中断できないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 00:05:25.34 ID:0hoLGzS7 >>375 まさかローカルでフラグつくってないやろな?(笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 00:11:14.90 ID:YOs+C3Gu カニンガムの法則 カニンガムの法則は、「インターネット上で正しい答えを得る最良の方法は 質問することではなく、間違った答えを書くことである」という法則である。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 00:27:16.74 ID:4W5d87yv 頻繁に止めたり複数動く可能性があったりするのものはコルーチンじゃないほうがいいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 00:36:24.01 ID:YOzF/vgV 莫迦が好きな3大法則!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! ・ダニング=クルーガー効果 ・カリギュラ効果 ・カニンガムの法則 ・ジャネーの法則 ・アムダールの法則 ・グスタフソンの法則 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 00:54:28.48 ID:fsk2zKLN プログラムは作った人間の書いた通りにしか動かないからなー 作った人間がバカだとつける薬がないおバカなプログラムが出来上がる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 07:21:14.97 ID:UV4dTBTc >>378 コルーチン末尾に yield return new WaitForFixedUpdate(); でフレーム描画とシンクロさせていますが 中断の StopCoroutine は FixedUpdate のなかに書けばよいのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 09:07:44.98 ID:UV4dTBTc 昨日からコルーチンでのLerpの質問していた者ですが 根本的な原因をみつけました lerpの第3引数0〜1遷移する変数を1に書き換えてゴールまでスキップしようとしても無視されて現在位置で止まってしまう これは変数を1にして次のlerpが処理される前にdeltaTimeが加算され1を超えるのでlerpが実行されていない、ということでした お騒がせしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 12:24:34.57 ID:0hoLGzS7 お前はまず硬式サンプルを3ヶ月やれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 12:29:35.48 ID:3DuFQrd4 まず軟式から始めないと怪我するよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 12:52:41.54 ID:0JsmdRFY 世界よこれが忍者のスペックだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 13:01:36.34 ID:UV4dTBTc ケッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 13:18:17.93 ID:DPi5FS2B だいたいコルーチン使う奴を優秀だと思ったことがない。 まぁ俺も使ったことあるけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 13:18:45.70 ID:mI23ljpa このスレ勢いどんどん上がってて草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 14:53:06.91 ID:0eZh9dRK コルーチンょりINVOKEのほうが簡潔に書けるから好き http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 17:23:00.33 ID:Xk37TfxT コルーチンはゲームオブジェクトと生死を簡単に共にできるから楽したくて、投げっぱなし処理させる時に使ったりするな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 18:55:32.97 ID:hPmkSD8X UniTask 入れて async/await じゃいかんのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/20(金) 22:06:53.07 ID:Y8hb47dI LerpってA地点とB地点の割合を変化させるよりも、割合を固定したうえで現在地と目的地をUpdateで動かす方がいいんだな この使い方を知って利用頻度が5倍くらい増えた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/20(金) 22:21:24.04 ID:g5OTfHAG それラグあった時にワープしねえ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/20(金) 23:19:55.79 ID:lt0FxcC+ 非同期のマルチタスクと違いシングルタスクだから 実行したコルーチンはほぼUpdate2でしかない ただのゴミ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 07:01:23.81 ID:XZ0eYDtA >>397 それで十分なケースは多いんだから有用だと思うけどな 逆に非同期マルチタスクって必要? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 08:36:22.58 ID:GJroyFr8 コルーチン使うなって言ってんじゃないの、仕様知らずに使うなって言ってんの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 09:13:46.41 ID:Fwktxi0Q whileでループしてる時点でほぼハングアップと同じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 09:46:17.45 ID:Fwktxi0Q トグルスイッチについて質問があります チェックボックスがありON/OFFできるとします そいつにcallback関数を紐づけてあり、状態が変わるとcallbackが走ります チェックONのときに押すとcallbackによってOFFになります するとcallbackが走ってONに戻ります 異常よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 09:51:17.67 ID:GMjhbTKC チェックボックスに関連するトグルスイッチで、状態が変わったときにコールバック関数が実行される場合に、チェックオンからオフ、またはその逆になる際にコールバックが意図しない動作を引き起こすことがあります。 この現象を簡単に説明すると、チェックボックスが「ON」から「OFF」に切り替わるときに、コールバック関数内で再度状態を変更する処理が走ることで、再帰的な状態遷移が発生している可能性があります。具体的には、以下のようなケースです。 説明 初期状態: チェックボックスがON。 ユーザーがチェックボックスをクリックし、状態を「OFF」に変更。 チェックボックスの状態変更に伴い、コールバック関数が実行される。 コールバック関数内で再度チェックボックスを「ON」に変更(状態を元に戻す)し、もう一度コールバックが実行される。 これが繰り返されると、状態の変更がループしてしまい、予期しない動作を引き起こすことがあります。 解決方法 状態変更の条件をチェック: コールバック関数内で状態変更を行う前に、現在の状態が変更前と異なる場合にのみ変更を行うようにする。これにより、同じ状態を繰り返さないようにできます。 javascript コードをコピーする // 例:チェックボックスの状態が変わったときにコールバックを実行 function handleCheckboxChange(event) { const checkbox = event.target; // チェックボックスがONからOFF、またはOFFからONに変更された場合のみ処理を実行 if (checkbox.checked !== checkbox.defaultChecked) { checkbox.defaultChecked = checkbox.checked; // コールバック関数 // 状態変更処理をここに記述 } } 状態管理フラグを使う: 状態の変更がすでに行われたかどうかを追跡するためにフラグを使用し、状態が変わったときのみコールバックを実行する。 イベントリスナーの適切な設定: change イベントを使って状態変更時にコールバックを実行し、トグルが重複して発生しないようにする方法もあります。 状態の変更を制御する方法によって、予期しない再帰的なコールバックを防ぐことができます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 10:06:47.53 ID:Fwktxi0Q >>402 つまりどういうことけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 12:51:54.12 ID:ZbZHB27q 自分でそういう命令出してるのでセーフ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 14:42:48.35 ID:RyNjSfKm 無限に押せて楽しそう https://i.imgur.com/sWT7X0e.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 16:52:17.20 ID:OHMbuwnQ 俺も電子工作にシフトしようかなあ… デジタル時代は現物のほうが強いよね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 17:04:52.97 ID:/MoWDuAo >>406 ゲームと全然別物じゃね? ピンボールでも作るのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 18:53:55.11 ID:TYYjfflb コインプッシャーで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 19:29:59.50 ID:OHMbuwnQ >>407 もちろん細かい点は違うけど、電子工作もゲームも基本は一緒やで ゲームオブジェクトを操作してるか、回路上のシリアルピンを操作してるかの違いだけだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/409
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