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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド46 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド46 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/23(水) 09:06:08.05 ID:VW2aN5eV 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。 汎用プログラミング言語であるC#を使用し、PC,コンシューマ,スマホ,XR等の 幅広いプラットフォームに対応したアプリケーションを作成できるのが特徴です。 過去12か月の収入ならびに資金調達が10万$以下の個人は無料版であるPersonalEditionを利用できます。 プラットフォームサポートはWindows、Mac、Linux、iOS、Android、WebGL、Switch、XboxOne、PS4/5他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。 ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ●公式 https://unity3d.com/jp/unity/ ●Unity 2ch Wiki https://www24.atwiki.jp/unity2ch/ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/ ※前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド44 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708316404/ ※過去スレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708316404/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 [無断転載禁止](c)2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500395413/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド43 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1695087270/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド42 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1694673900/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド45 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712824760/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/1
2: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/25(金) 21:12:58.70 ID:kEPnI1BR 乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/2
3: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/25(金) 23:45:04.19 ID:w5hwETSS AIソリューションが新たな武器に!J2Bが語るwith AI時代のゼネラリスト像 https://cgworld.jp/article/2410-j2b.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/3
4: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/26(土) 18:13:31.61 ID:8YiNyOws どうすればここからUnityは復活できるのだろうか このままだとGodotに負ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/26(土) 18:18:51.96 ID:hb0s06cH Unityは上場取りやめて開発主体をコミュニティに移すコミュニティに資金提供する、これだけでいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/5
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/26(土) 19:00:12.66 ID:fDBrL25d 勝つとか負けるとかそんなのじゃないのよゲーム作りは自分との戦い 何でもいいからまず作ること http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/6
7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/26(土) 19:46:55.24 ID:1Jg1mz/s Godotはポリコレ思想に染まって終わったよ UEも中華資本が尽きたのか撒き餌のバラまきも終了 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/7
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/26(土) 20:13:47.98 ID:3JtIdL3j Unityは苦ロードを入れて反撃しよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/8
9: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/26(土) 20:41:32.07 ID:QkDQgqLm UE5.5でほぼゲームエンジンは一強状態に入った感あるよな UE6でいよいよメタバース&ゲーム専用に作られた言語がデフォルト化してスーパーサイヤ人になりそうだしヤバすぎやわ(´;ω;`)ブワッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/9
10: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/27(日) 01:15:07.32 ID:G0hXaa+C 日本でGodot採用してるゲーム会社いくつあんの? Unityなら採用してない会社数える方が早いと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/27(日) 02:04:15.92 ID:ItIG4eE1 >>9 UEスレでスルーされたからってマルチしなくてもええんやで(´;ω;`)ブワッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/11
12: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/27(日) 11:24:27.18 ID:cYKSCyRG Unityさん時間とお金返して(´;ω;`)ブワッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/12
13: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/27(日) 16:23:14.45 ID:sIbl/aq7 今更なんだがProject Settings -> Editor -> Enter Play Mode Optionsを有効にするとエディタ上でPlay Modeに入るの爆速になるな デメリットはstatic fieldの処理化が走らず前回実行時の値がそのまま引き継がれるとのことで、Singleton多用している場合は対策が要りそうだけどそれを加味しても快適さが勝る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/13
14: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/27(日) 18:32:26.39 ID:OIHAevjT ドメインリロードはNextUnityのCoreCLR対応で改善するかもって話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/14
15: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/27(日) 19:31:22.67 ID:3Z3RgFkU 知らんがな(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/27(日) 20:06:34.16 ID:RxmUHzz9 staticおじさんはクビってことで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/16
17: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/27(日) 20:26:44.56 ID:G0hXaa+C Singletonでハマるんだよな CoreCLR対応でホットリロードも対応されるかもと言う話だから再生開始のコストも気にならなくなるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/17
18: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/27(日) 21:13:11.67 ID:bGoS+gVP 知らんがな(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/18
19: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/31(木) 22:50:12.90 ID:/C+PYFLi モデル制作における効率的なワークフロー -HoudiniでモデリングしてUEへもっていく- | プロシージャルフロー×UE5で挑む映像制作 https://cgworld.jp/regular/guncys-ue5-005.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/19
20: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/31(木) 23:07:32.70 ID:iViM+X3P スレ間違えてるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/20
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 09:14:33.67 ID:PT+Z5R0i Unity自体も初期に作られたAPIはSingletonというかstatic多いですよね Time.timeとか ところで時間管理って皆んなどうやってるんだろ? 個別の変数で管理してる感じかな? ゲームの一時停止実装するのだるいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/21
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 10:02:38.21 ID:69yBOCa6 タイムスケール0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/22
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 10:06:37.00 ID:PT+Z5R0i タイムスケール0はググると沢山出てくるけど影響範囲デカいんで辞めたいんです 一部だけ時間停止とかの表現をしたいので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/23
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 11:37:32.65 ID:69yBOCa6 一部だけなら作り込みするしかないでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 11:54:22.82 ID:PT+Z5R0i やっぱそうなるよね あとデバフでスローにさせたかったのでどの道timeScaleでは無理だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/25
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 11:58:15.10 ID:fg9DTL7W アセットストアにあった気がする そういった誰もが欲しい機能は先人たちが既に通った道だ 金がないなら車輪を再発明するしかないけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 12:11:07.41 ID:PT+Z5R0i アセットにはありますよね ただお金が勿体ないのと内部構造理解したいので車輪の再発明で頑張るかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/27
28: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/03(日) 12:20:43.12 ID:5Ak3KE+1 買って内部構造理解すれば良くね? エンジニアにとって再発明ほど愚かな行為はないで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 12:46:31.14 ID:QEOykj5R バフデバフってどうするのがセオリーなんかね? コルーチンを使おうかと思ったけど、上書きや打消しを考えたら個別に変数なりオブジェクトなりを用意してカウントするのが一番かね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 13:47:57.66 ID:ciIZs73+ >>28 よくよく見たら時間制御の無料のアセットあったから、それ落として内部構造見てみるわ 車輪の再発明は進めるよ これでも一応エンジニアの卵なんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 14:06:24.70 ID:ApPZmhjI うん、別になに者でもいいけど リバースエンジニアリングは利用規約違反になる可能性あるから、黙ってやれよ、常識だぞ これからエンジニアで飯食いたかったらそういうことをこそ気にできないと厳しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 14:31:41.89 ID:PT+Z5R0i >>31 んん? Unityアセットってソースコード見れるし改変もOKですが https://unity.com/ja/legal/as-terms 何でリバースエンジニアリングと思われたんでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 14:38:37.17 ID:69yBOCa6 バフデバフ? 速度変更のバフならそれ用のアニメに変更すればよくね? どれくらいのモーション在るのか分からんけど アニメの速度変更とかあった気もするなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 14:38:49.08 ID:PT+Z5R0i 流石にDLLにされてたり難読化されてるアセットは解析しないよ もちろん商用ゲームのリバースエンジニアリングとかもしない OSSのソース解析とか普通にあるし、UnityだってC#のコードをReference-Onlyなランセンスで一部公開してるし 非エンジニアからみたらそういうのもハッキングと思われちゃうんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 14:48:12.46 ID:69yBOCa6 後はあれかfpsようにそのキャラに持ってる変数の値の調整でいいような気もするなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/35
36: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/03(日) 14:58:08.82 ID:vTDPI0uO バフは乗算加算の計算順序が違うだけで億の単位まで跳ね上がったりするからしっかり設計せんと死ぬよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 15:20:24.97 ID:jL7B3zvv お前らってコルーチン使うことある? UniTaskではなくあえてコルーチンにする理由が無さすぎてもう長らく使ってないや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/37
38: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 15:36:44.56 ID:brritLct 普通に使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 15:38:41.76 ID:fnz3tUWn コルーチンって名前が面白いから使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 15:52:58.61 ID:rp8IMU7R コルー チン なんかちょっと卑猥 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 16:49:46.57 ID:cgbiHAq+ 夜のコルーチン定期 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/41
42: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 17:06:08.69 ID:YznkOlYl コルーのチ⚪︎コみたいな言い方だなw 未だに使うよ UniTaskというかC#のasyncってキャンセル面倒臭すぎない? UniTask使う人ってあの辺真面目に対応してる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 17:10:53.45 ID:YznkOlYl あ、卑猥な意味じゃなくてキャンセル対応という意味ねw CancellationTokenを引数に渡すのがダルいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 17:20:58.15 ID:SIa8n8DB こいつバカじゃねーのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 17:28:21.79 ID:7FHM38Gf ChatGPTに聞いてもキャンセルは引数で伝搬させるコードしか出てこない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/45
46: 42 [sage] 2024/11/07(木) 17:43:16.68 ID:YznkOlYl 調べたらAttachExternalCancellationなんて物があるのか 使った事ないけどこれで止められるんだろうか? キャンセル周辺の仕様はほんと複雑過ぎて萎える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 18:34:44.06 ID:jL7B3zvv >>42 Taskのキャンセルはクソ面倒だね まあ全部が全部キャンセル可能な処理として書かないといけないわけではないからそこは妥協してる CancellationTokenを引数に渡したくなければフィールド化すれば…とも思うけどそれもダルいんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/47
48: 42 [sage] 2024/11/07(木) 20:22:42.44 ID:YznkOlYl >>47 引数以外ではフィールド化くらいしかやりようが無いよね 自分はキャンセルしなくて良さそうなところは適当にサボってる 因みにAttachExternalCancellationでのキャンセルはUniTask作者もお勧めしないし問題ありで、引数で渡して真面目にやるのが無難という結論 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 21:07:50.37 ID:pON+7M28 >>48 AttachExternalCancellationは全く知らなかったけどそもそもThird Party製のパッケージのためのThird Party製パッケージなんて信頼性謎すぎて使えんよな… まあ、コルーチンよりUniTaskが良いというか、上層をMonoBhaviorに依存しないPure C#で書いていたらUniTask以外に選択肢無いっていうのが実情 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/49
50: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 21:09:31.93 ID:rCnAQhe1 MonoBehaviorに依存するのは嫌なのにUniTaskに依存するのはいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 21:22:34.05 ID:pON+7M28 >>50 それは全然良いよ MonoBehaviorに依存していると何が問題かってGameObjectの生成が前提になるからPlayModeじゃないと動作しないことなのよね UniTaskはEditModeで単体テスト書けるから保守性が段違い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/51
52: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 21:26:24.33 ID:iq+QTw+F それMonoBehavior関係ないのでは?単にモジュール化が下手なだけかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 21:29:10.33 ID:pON+7M28 >>52 ? コルーチン自体がそもそもPlayModeじゃないとテストできないから保守しづらいって話なんだが モジュール化でどうにかなる話じゃないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/53
54: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 21:38:37.30 ID:iq+QTw+F IEnumratorとPlayModeは何も関係ないやろ ってそんな事もわからんからトンチンカンな事言ってんのかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 22:14:31.29 ID:pON+7M28 >>54 えーっと…Pure C#のIEnumeratorじゃなくてコルーチンの話してるんだけど… Unityでテスト書いたことない感じ? EditModeのテストだと指定フレーム待機みたいなMonoBehaviorと紐づくIEnumeratorのテストは動かないはずだけど君の環境は違うのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/08(金) 02:42:46.18 ID:jY8NxNwK またUnity使いがマウント取り合って揉めてる。もう少し建設的な議論雑談できないのか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/08(金) 06:29:59.23 ID:hKL82rXT そうか?こういう詳しい人が情報投げてるのは横から見てても色々勉強になるけど 自分には十分建設的だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/57
58: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/08(金) 11:53:31.68 ID:r5OK0i/m Unityのゲームループに依存したテストはUnityTestRunnerを使うやね まーゲーム制作はテスト自体あんま書かんやね 個人や会社のポリシーにもよるだろうけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/58
59: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/08(金) 22:35:49.47 ID:OZqw+lSp Xのオオバって人の初心者向け無料教材セット見た人いる? 参考になるなら欲しいけどネットの拾いもの知識ならいらないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/08(金) 22:54:22.59 ID:2Kyos+yP 無料なら自分で確かめられるやん 何故やらん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/60
61: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/08(金) 22:56:35.29 ID:OplCU9pT TLでたまに流れてくる人だな 大半は既知の情報だけどたまに知らなかった小ネタがあって為になる事もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 00:57:03.90 ID:htAGTaz8 nullableを無効化したいけど踏み出せない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 13:57:31.15 ID:ISb28DBn Unityは基盤が弱い分、色んな要素を追加されがちで使う人が複雑化させやすいなと感じる 特にゲーム開発の初心者プログラマーが自分ルールで自縄自縛になりがちに思える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 14:05:25.68 ID:F6Uyb4kB >>63 公式サンプルやeBooks、マニュアルがあるから、我流の覚え方してなければ自縄自縛にはなりにくいと思う それよりも後方互換を担保してるせいで古いAPIが未だに使えるので、初心者向け書籍が古い方法を紹介してる事のほうが問題 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 14:13:14.20 ID:F6Uyb4kB 後はUnityの新しめの機能が未だに安定してなかったり、使いにくくなってることかな 新しい機能のほうが大規模ゲーム向けの設計で熟練者向けなのだが、如何せんバグだらけだったり使いにくかったり不安定なことが多い こういう所も旧機能からの移行が滞ってる要因だろうなと勝手に想像してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/65
66: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 14:15:18.43 ID:YbgCYtsf Unityの基盤が弱いってのは何と比較して言ってんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 14:23:17.70 ID:ISb28DBn >>64 公式の最適化系の情報やサンプルはホントみんなに見てほしいが中々そうはならんのが難しいなと感じる 古いAPIもその通りだし、いつまでResourcesフォルダ放置するのかとも思う >>66 UE比較かな、Instancingとか描画周り、アニメーション周り、タイムライン周りとかがそのままだと使いものにならない感じで拡張前提なのに厳しさを感じてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 14:25:09.95 ID:ISb28DBn WebGLや外部ライブラリとの連携、描画パイプラインをC#でいじれる、Compute Shaderが割と簡単に使えるとかはUnityのメリットかなと思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/68
69: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 15:53:14.19 ID:KA4pca1I UE6でメインになるVerse覚えた方がいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 15:56:30.17 ID:JqKxMT5n UE6っていつ出るの?UE5に注力してるから仕様なんか変わるに決まってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/70
71: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 16:24:18.12 ID:KA4pca1I まだ数年先だと思うよ 少なくとも2~3年は先じゃないかな オープンメタバース戦略を推し進める虎の子がUE6とVerseみたいだし時間かかりそうではある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/71
72: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 18:22:36.56 ID:e1r3fi3X UEはC#対応したら考えるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 18:47:55.40 ID:XGa2Rxnw じゃ来なくていいよ~ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/73
74: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 19:20:07.97 ID:KA4pca1I C++もC#もスウィニーはオープンメタバースを構築するには適切な言語ではないと考えてるみたいだな だからメタバースやゲームに特化したプログミング言語Verseを作ったみたいや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/74
75: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 20:40:04.30 ID:YbgCYtsf >>73 お前がこっち来んなよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/75
76: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 20:41:56.80 ID:e1r3fi3X UEの話題ならUEスレでやれば良いのにわざわざこっちでやるのは脳か何かに障害でもあんのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 21:49:04.95 ID:htAGTaz8 DeepCopyしたいときってどうしてる? Serialize出来る前提だけどSerializeしてDeserializeするのが一番楽なのではという気がしてきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 22:02:55.01 ID:F6Uyb4kB >>77 確かにシリアライズ・デシリアライズするのが手っ取り早いよね パフォーマンス重視してちゃんと実装するならClone()メソッド作って地道に実装以外思いつかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 23:28:41.12 ID:pHXohMLv UEスレでVerse言ってもスルーされて恥ずかしいだけだからな C++使えるのにフォトナ専用のスクリプト言語を使おうなんてのは居ない まあブループリントやってる奴の次のステップアップ先だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/10(日) 00:40:03.15 ID:LmqFuRcU 忠告を無視してUnityスレにUEの事書き込む方がよっぽど恥ずかしい行動だと思うけどなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/80
81: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/10(日) 10:55:38.71 ID:rE3WD1yD VerseっていずれUEのメイン言語になるから今から触ってるUE使い割と多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/10(日) 10:57:16.91 ID:1dp3JG41 >>81 UEスレにカエレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/10(日) 12:00:45.74 ID:uh41PnYk もちろんC++よりかは楽になるだろうがただの言語だし C#やC++を使ってる層にしたら覚えるのも簡単だろうし 出てから触ればいいぐらいのレベル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/10(日) 13:07:23.53 ID:DWJm0pX2 何の話をしてるんだ? UnityはC#だぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/84
85: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/10(日) 14:44:17.32 ID:6w9ovDur 出てるからみんな触ってるんだぞw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/10(日) 16:47:37.97 ID:dWmvVSBf UEは鼻くそ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/86
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