[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド46 (1002レス)
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1: 2024/10/23(水)09:06 ID:VW2aN5eV(1)調 AAS
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
汎用プログラミング言語であるC#を使用し、PC,コンシューマ,スマホ,XR等の
幅広いプラットフォームに対応したアプリケーションを作成できるのが特徴です。
過去12か月の収入ならびに資金調達が10万$以下の個人は無料版であるPersonalEditionを利用できます。
プラットフォームサポートはWindows、Mac、Linux、iOS、Android、WebGL、Switch、XboxOne、PS4/5他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
●公式
https://unity3d.com/jp/unity/
●Unity 2ch Wiki
https://www24.atwiki.jp/unity2ch/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14
2chスレ:gamedev
※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド44
2chスレ:gamedev
※過去スレ
2chスレ:gamedev
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 [無断転載禁止](c)2ch.net
2chスレ:gamedev
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド43
2chスレ:gamedev
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド42
2chスレ:gamedev
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド45
2chスレ:gamedev
2: 2024/10/25(金)21:12 ID:kEPnI1BR(1)調 AAS
乙
3: 2024/10/25(金)23:45 ID:w5hwETSS(1)調 AAS
AIソリューションが新たな武器に!J2Bが語るwith AI時代のゼネラリスト像
https://cgworld.jp/article/2410-j2b.html
4: 2024/10/26(土)18:13 ID:8YiNyOws(1)調 AAS
どうすればここからUnityは復活できるのだろうか
このままだとGodotに負ける
5(1): 2024/10/26(土)18:18 ID:hb0s06cH(1)調 AAS
Unityは上場取りやめて開発主体をコミュニティに移すコミュニティに資金提供する、これだけでいい
6: 2024/10/26(土)19:00 ID:fDBrL25d(1)調 AAS
勝つとか負けるとかそんなのじゃないのよゲーム作りは自分との戦い
何でもいいからまず作ること
7: 2024/10/26(土)19:46 ID:1Jg1mz/s(1)調 AAS
Godotはポリコレ思想に染まって終わったよ
UEも中華資本が尽きたのか撒き餌のバラまきも終了
8: 2024/10/26(土)20:13 ID:3JtIdL3j(1)調 AAS
Unityは苦ロードを入れて反撃しよう
9(1): 2024/10/26(土)20:41 ID:QkDQgqLm(1)調 AAS
UE5.5でほぼゲームエンジンは一強状態に入った感あるよな
UE6でいよいよメタバース&ゲーム専用に作られた言語がデフォルト化してスーパーサイヤ人になりそうだしヤバすぎやわ(´;ω;`)ブワッ
10: 2024/10/27(日)01:15 ID:G0hXaa+C(1/2)調 AAS
日本でGodot採用してるゲーム会社いくつあんの?
Unityなら採用してない会社数える方が早いと思うけど
11: 2024/10/27(日)02:04 ID:ItIG4eE1(1)調 AAS
>>9
UEスレでスルーされたからってマルチしなくてもええんやで(´;ω;`)ブワッ
12: 2024/10/27(日)11:24 ID:cYKSCyRG(1)調 AAS
Unityさん時間とお金返して(´;ω;`)ブワッ
13: 2024/10/27(日)16:23 ID:sIbl/aq7(1)調 AAS
今更なんだがProject Settings -> Editor -> Enter Play Mode Optionsを有効にするとエディタ上でPlay Modeに入るの爆速になるな
デメリットはstatic fieldの処理化が走らず前回実行時の値がそのまま引き継がれるとのことで、Singleton多用している場合は対策が要りそうだけどそれを加味しても快適さが勝る
14: 2024/10/27(日)18:32 ID:OIHAevjT(1)調 AAS
ドメインリロードはNextUnityのCoreCLR対応で改善するかもって話
15: 2024/10/27(日)19:31 ID:3Z3RgFkU(1)調 AAS
知らんがな(´・ω・`)
16: 2024/10/27(日)20:06 ID:RxmUHzz9(1)調 AAS
staticおじさんはクビってことで
17: 2024/10/27(日)20:26 ID:G0hXaa+C(2/2)調 AAS
Singletonでハマるんだよな
CoreCLR対応でホットリロードも対応されるかもと言う話だから再生開始のコストも気にならなくなるかも
18: 2024/10/27(日)21:13 ID:bGoS+gVP(1)調 AAS
知らんがな(´・ω・`)
19: 2024/10/31(木)22:50 ID:/C+PYFLi(1)調 AAS
モデル制作における効率的なワークフロー -HoudiniでモデリングしてUEへもっていく- | プロシージャルフロー×UE5で挑む映像制作
https://cgworld.jp/regular/guncys-ue5-005.html
20: 2024/10/31(木)23:07 ID:iViM+X3P(1)調 AAS
スレ間違えてるぞ
21: 2024/11/03(日)09:14 ID:PT+Z5R0i(1/6)調 AAS
Unity自体も初期に作られたAPIはSingletonというかstatic多いですよね
Time.timeとか
ところで時間管理って皆んなどうやってるんだろ?
個別の変数で管理してる感じかな?
ゲームの一時停止実装するのだるいんだけど
22: 2024/11/03(日)10:02 ID:69yBOCa6(1/4)調 AAS
タイムスケール0
23: 2024/11/03(日)10:06 ID:PT+Z5R0i(2/6)調 AAS
タイムスケール0はググると沢山出てくるけど影響範囲デカいんで辞めたいんです
一部だけ時間停止とかの表現をしたいので
24: 2024/11/03(日)11:37 ID:69yBOCa6(2/4)調 AAS
一部だけなら作り込みするしかないでしょ
25: 2024/11/03(日)11:54 ID:PT+Z5R0i(3/6)調 AAS
やっぱそうなるよね
あとデバフでスローにさせたかったのでどの道timeScaleでは無理だった
26: 2024/11/03(日)11:58 ID:fg9DTL7W(1)調 AAS
アセットストアにあった気がする
そういった誰もが欲しい機能は先人たちが既に通った道だ
金がないなら車輪を再発明するしかないけどね
27: 2024/11/03(日)12:11 ID:PT+Z5R0i(4/6)調 AAS
アセットにはありますよね
ただお金が勿体ないのと内部構造理解したいので車輪の再発明で頑張るかな
28(1): 2024/11/03(日)12:20 ID:5Ak3KE+1(1)調 AAS
買って内部構造理解すれば良くね?
エンジニアにとって再発明ほど愚かな行為はないで
29: 2024/11/03(日)12:46 ID:QEOykj5R(1)調 AAS
バフデバフってどうするのがセオリーなんかね?
コルーチンを使おうかと思ったけど、上書きや打消しを考えたら個別に変数なりオブジェクトなりを用意してカウントするのが一番かね?
30: 2024/11/03(日)13:47 ID:ciIZs73+(1)調 AAS
>>28
よくよく見たら時間制御の無料のアセットあったから、それ落として内部構造見てみるわ
車輪の再発明は進めるよ
これでも一応エンジニアの卵なんで
31(1): 2024/11/03(日)14:06 ID:ApPZmhjI(1)調 AAS
うん、別になに者でもいいけど
リバースエンジニアリングは利用規約違反になる可能性あるから、黙ってやれよ、常識だぞ
これからエンジニアで飯食いたかったらそういうことをこそ気にできないと厳しい
32: 2024/11/03(日)14:31 ID:PT+Z5R0i(5/6)調 AAS
>>31
んん?
Unityアセットってソースコード見れるし改変もOKですが
https://unity.com/ja/legal/as-terms
何でリバースエンジニアリングと思われたんでしょう?
33: 2024/11/03(日)14:38 ID:69yBOCa6(3/4)調 AAS
バフデバフ?
速度変更のバフならそれ用のアニメに変更すればよくね?
どれくらいのモーション在るのか分からんけど
アニメの速度変更とかあった気もするなぁ
34: 2024/11/03(日)14:38 ID:PT+Z5R0i(6/6)調 AAS
流石にDLLにされてたり難読化されてるアセットは解析しないよ
もちろん商用ゲームのリバースエンジニアリングとかもしない
OSSのソース解析とか普通にあるし、UnityだってC#のコードをReference-Onlyなランセンスで一部公開してるし
非エンジニアからみたらそういうのもハッキングと思われちゃうんかな
35: 2024/11/03(日)14:48 ID:69yBOCa6(4/4)調 AAS
後はあれかfpsようにそのキャラに持ってる変数の値の調整でいいような気もするなぁ
36: 2024/11/03(日)14:58 ID:vTDPI0uO(1)調 AAS
バフは乗算加算の計算順序が違うだけで億の単位まで跳ね上がったりするからしっかり設計せんと死ぬよ
37: 2024/11/07(木)15:20 ID:jL7B3zvv(1/2)調 AAS
お前らってコルーチン使うことある?
UniTaskではなくあえてコルーチンにする理由が無さすぎてもう長らく使ってないや
38: 2024/11/07(木)15:36 ID:brritLct(1)調 AAS
普通に使う
39: 2024/11/07(木)15:38 ID:fnz3tUWn(1)調 AAS
コルーチンって名前が面白いから使う
40: 2024/11/07(木)15:52 ID:rp8IMU7R(1)調 AAS
コルー
チン
なんかちょっと卑猥
41: 2024/11/07(木)16:49 ID:cgbiHAq+(1)調 AAS
夜のコルーチン定期
42(3): 2024/11/07(木)17:06 ID:YznkOlYl(1/4)調 AAS
コルーのチ⚪︎コみたいな言い方だなw
未だに使うよ
UniTaskというかC#のasyncってキャンセル面倒臭すぎない?
UniTask使う人ってあの辺真面目に対応してる?
43: 2024/11/07(木)17:10 ID:YznkOlYl(2/4)調 AAS
あ、卑猥な意味じゃなくてキャンセル対応という意味ねw
CancellationTokenを引数に渡すのがダルいんだけど
44: 2024/11/07(木)17:20 ID:SIa8n8DB(1)調 AAS
こいつバカじゃねーのか
45: 2024/11/07(木)17:28 ID:7FHM38Gf(1)調 AAS
ChatGPTに聞いてもキャンセルは引数で伝搬させるコードしか出てこない
46: 42 2024/11/07(木)17:43 ID:YznkOlYl(3/4)調 AAS
調べたらAttachExternalCancellationなんて物があるのか
使った事ないけどこれで止められるんだろうか?
キャンセル周辺の仕様はほんと複雑過ぎて萎える
47(1): 2024/11/07(木)18:34 ID:jL7B3zvv(2/2)調 AAS
>>42
Taskのキャンセルはクソ面倒だね
まあ全部が全部キャンセル可能な処理として書かないといけないわけではないからそこは妥協してる
CancellationTokenを引数に渡したくなければフィールド化すれば…とも思うけどそれもダルいんだよな
48(1): 42 2024/11/07(木)20:22 ID:YznkOlYl(4/4)調 AAS
>>47
引数以外ではフィールド化くらいしかやりようが無いよね
自分はキャンセルしなくて良さそうなところは適当にサボってる
因みにAttachExternalCancellationでのキャンセルはUniTask作者もお勧めしないし問題ありで、引数で渡して真面目にやるのが無難という結論
49: 2024/11/07(木)21:07 ID:pON+7M28(1/4)調 AAS
>>48
AttachExternalCancellationは全く知らなかったけどそもそもThird Party製のパッケージのためのThird Party製パッケージなんて信頼性謎すぎて使えんよな…
まあ、コルーチンよりUniTaskが良いというか、上層をMonoBhaviorに依存しないPure C#で書いていたらUniTask以外に選択肢無いっていうのが実情
50(1): 2024/11/07(木)21:09 ID:rCnAQhe1(1)調 AAS
MonoBehaviorに依存するのは嫌なのにUniTaskに依存するのはいいの?
51: 2024/11/07(木)21:22 ID:pON+7M28(2/4)調 AAS
>>50
それは全然良いよ
MonoBehaviorに依存していると何が問題かってGameObjectの生成が前提になるからPlayModeじゃないと動作しないことなのよね
UniTaskはEditModeで単体テスト書けるから保守性が段違い
52(1): 2024/11/07(木)21:26 ID:iq+QTw+F(1/2)調 AAS
それMonoBehavior関係ないのでは?単にモジュール化が下手なだけかと
53: 2024/11/07(木)21:29 ID:pON+7M28(3/4)調 AAS
>>52
?
コルーチン自体がそもそもPlayModeじゃないとテストできないから保守しづらいって話なんだが
モジュール化でどうにかなる話じゃないよ
54(1): 2024/11/07(木)21:38 ID:iq+QTw+F(2/2)調 AAS
IEnumratorとPlayModeは何も関係ないやろ
ってそんな事もわからんからトンチンカンな事言ってんのかw
55: 2024/11/07(木)22:14 ID:pON+7M28(4/4)調 AAS
>>54
えーっと…Pure C#のIEnumeratorじゃなくてコルーチンの話してるんだけど…
Unityでテスト書いたことない感じ?
EditModeのテストだと指定フレーム待機みたいなMonoBehaviorと紐づくIEnumeratorのテストは動かないはずだけど君の環境は違うのか?
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