ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (954レス)
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481(3): 2024/01/30(火)05:58 ID:DCr4w4dC(2/9)調 AAS
長老法!!!!
わいのカスタムシェーダの開発者さんがシェーダ起因のCPUバウンドの原因を特定してくれてパフォーマンスがどちゃくそ改善されました!!!
ビフォー
https://i.imgur.com/2a9gyX8.png
アフター
https://i.imgur.com/TfAT4MG.png
パフォーマンスが低かった理由も教えてくれたけどわいだったら絶対気づけなかった、流石プロ
確かUniversal Render Pipeline/Litだと150fpsとかだったから、ここまでくればもう十分まである
でも折角なのでウィニングラン(?)として>>474と>>479の検証だけはやりきりたい
483: 2024/01/30(火)08:16 ID:sbR3UD9S(2/3)調 AAS
>>481
やったじゃん
494: 2024/01/30(火)17:21 ID:DCr4w4dC(7/9)調 AAS
なんかもう>>481で満足しちゃったので(他力本願)
BatchRendererGroupは異なるメッシュやマテリアルの大量描画には向かない可能性があるということで一旦置いておく
300以上のボーンを持つキャラクター30体の不要なボーンを精査するのは時間帯効果が低そうなので優先度低めのタスクとして頭の片隅においておきます・・・
495(1): 2024/01/30(火)17:22 ID:DCr4w4dC(8/9)調 AAS
ちなみに>>481のパフォーマンスが上がった理由は「マテリアルに対してSetVectorしたフレームではConstantBufferの更新が走るので、SetVectorしたマテリアルの数に比例してパフォーマンスが低下する」とのこと
https://note.com/kazuyaraki/n/n71555418dd96
> UnityのSRP Batcherとは何なのか
> 一言でいえば、Draw Call毎にConstant Bufferを更新するという非効率な仕組みをやめたということです。これによりレンダリングに関連するCPUコストが削減されます。
毎フレームSetVectorするとSRP Batcherの強みを殺すことになる
勉強になりました
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