ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (954レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞
5: 2023/11/14(火)00:26 ID:MWCzCHEt(1/5)調 AAS
https://imgur.com/a/PkRsk42
今日の進歩 HP・スタミナゲージの実装、HPゲージが現在のHPの数値を表示する機能の実装
97: 2023/11/25(土)12:07 ID:6mVYgNka(3/11)調 AAS
社長の限界飯が爆発エフェクトに見えるっていう昨日のネタは履修済みかい?
これ使えるやで〜
https://i.imgur.com/VbJTewU.png
321: 2024/01/08(月)23:55 ID:aSeni4k6(3/3)調 AAS
今日は余力があったから気分転換にわいが時たま触るマイクソゲー(>>255の系譜)を公開用にいじったのを晒す
元々5,6年前にUnity5.3.xとかで開発したやつで、Kinectでキャラを操作するゲームだったのをキー操作に無理くり対応させたので少々歪かも
あとキャラは元々Unityちゃんだったのをそらちゃんに置き換えただけなのでホロライブ要素は皆無と考えておくれ
メニュー画面ではZキーで決定、矢印キーで項目選択
ゲーム中はZキーで赤ブロック⇔青ブロック切替、Cキーで回し下痢、横矢印キーで横移動
今わいが制作中のゲームの成分は1ミリも含まれてないけど、気分転換に一つまみどうぞ
https://i.imgur.com/tm2Bcvd.jpg
https://66.gigafile.nu/0207-cfa2649a2b70a960c3c64cf8f4207adca
335(1): 2024/01/16(火)19:34 ID:FXoNv7Fo(2/2)調 AAS
Unity2022.3の民わい、スクロールビューの仕様が2021だか2020と若干異なっていて困惑
https://i.imgur.com/uF1yZ1S.jpg
例えばこの画像の右側みたいに要素が6つ表示されてるスクロールビューがあるとして
マウスホイールを1回まわすと丁度要素1個分スクロールしてくれるようにするためには
ScrollRect.scrollSensitivityに要素1個分の高さを指定してあげるのが2021だか2020の仕様だった
それが2022.3ではなぜか、ScrollRect.scrollSensitivityに「要素1個分の高さ÷6」を指定する必要がある
画像の例だと要素が6つ表示されてるけど、この要素数に関係なく一律で6を指定する必要がある
何この仕様ちょっときもい
372: 2024/01/19(金)19:41 ID:5Ds9DH3o(9/13)調 AAS
https://i.imgur.com/QeP5duK.png
>>357さんのアセット買って試した
本体$66+本体動かすために必要らしいやつ$82.50
今のところ2種類のモデル64体で120fpsくらい
実用化するために乗り越えなければいけない壁
・Transformの制御が一切効かないので髪やスカート等の揺れものが死んでる
・マテリアルの操作が一切効かないのでマテリアルから色を変えたり等の変更ができない
・従来の物理エンジンが使えない
他にも問題色々ありそうだけどとりあえず上3つは1つでも欠けたらこのアセットが没になるので何とか解決したいところ
374(1): 2024/01/19(金)20:28 ID:5Ds9DH3o(11/13)調 AAS
2種類64体のやつ
従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左
新しく買ったアセットのパフォーマンスが右
https://i.imgur.com/7EQJbhW.png
おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・
382(4): 2024/01/20(土)18:44 ID:9e9lD738(2/7)調 AAS
https://i.imgur.com/vvXcud4.png
2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました
まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ
383(3): 2024/01/20(土)18:54 ID:9e9lD738(3/7)調 AAS
https://i.imgur.com/mQsaViR.gif
マントが破綻してる子もいる
なんで?(殺意)
411: 2024/01/21(日)12:08 ID:FNRdfgES(8/13)調 AAS
>>410
https://i.imgur.com/EJzunTo.png
←30種類64体をGPU Instancerで普通に描画
→30種類64体をGPU Instancerでポリゴン数0のメッシュに差し替えて描画
スクリプトでfps見てるんだけどあんま変わらなかった(右下)
440: 2024/01/23(火)10:03 ID:1/XcE8eH(5/10)調 AAS
https://i.imgur.com/xwoB9zP.jpeg
←
441: 2024/01/23(火)10:08 ID:1/XcE8eH(6/10)調 AAS
https://i.imgur.com/TfVzuM3.jpeg
こっちにしとこ
462(1): 2024/01/26(金)13:23 ID:FIRNyUEg(2/2)調 AAS
Bilinear レンダリングスケール1倍
https://tadaup.jp/615974d6f.jpg
FSR レンダリングスケール1倍
https://tadaup.jp/6159760f0.jpg
レンダリングスケール2倍
https://tadaup.jp/615977099.jpg
PC版でも1920x1080の等倍と2倍ならメモリ使用量が1GB変わるくらいなのでまあ現実的(?)
474(2): 2024/01/29(月)15:55 ID:J/zXr0Lj(2/4)調 AAS
従来のSkinnedMeshRendererを殺してBatchRendererGroupベースでモデルを描画することに成功しました
ボーンのTransformを操作することでモデルも変形するので、アニメーションも従来のAnimatorで再生できる
ただし肝心の本命のパフォーマンスが従来のSkinnedMeshRendererより低い
従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生中 ≒ BatchRendererGroup描画でアニメーション停止中
画像の左が従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生
真ん中の山がBatchRendererGroup描画でアニメーション再生
右がBatchRendererGroup描画でアニメーション停止
https://i.imgur.com/lzm2gop.png
まだJobSystem+Burstとかで改善できる余地はあるので、まだ希望を捨てずに検証を続けます
481(3): 2024/01/30(火)05:58 ID:DCr4w4dC(2/9)調 AAS
長老法!!!!
わいのカスタムシェーダの開発者さんがシェーダ起因のCPUバウンドの原因を特定してくれてパフォーマンスがどちゃくそ改善されました!!!
ビフォー
https://i.imgur.com/2a9gyX8.png
アフター
https://i.imgur.com/TfAT4MG.png
パフォーマンスが低かった理由も教えてくれたけどわいだったら絶対気づけなかった、流石プロ
確かUniversal Render Pipeline/Litだと150fpsとかだったから、ここまでくればもう十分まである
でも折角なのでウィニングラン(?)として>>474と>>479の検証だけはやりきりたい
490: 2024/01/30(火)15:36 ID:DCr4w4dC(6/9)調 AAS
BatchRendererGroupでモデルを描画するためには
1. BatchRendererGroupにメッシュとマテリアルを登録する
2. 実際に描画するために他にも色々登録する
必要があるんだけど、2をやらずにメッシュとマテリアルを登録するだけで登録数に比例した負荷が発生してしまう
描画しなくともこの負荷だけで従来のSkinnedMeshRendererにパフォーマンスで負ける
メッシュとマテリアルを登録せず描画処理だけ走らせると150fpsくらい出る
登録することで発生する負荷を追求したいのにProfiler君さあ・・・
https://i.imgur.com/gYgr1JN.png
503(1): 2024/01/31(水)11:09 ID:vVhRDcrl(3/6)調 AAS
>>502
パフォーマンスはかなり最適化されてて、値をキャッシュできるものは元からキャッシュが実装されてた
このシェーダにはPerspectiveRemovalっていう機能があって、カメラとキャラクターの向きや位置関係をリアルタイムでシェーダに教えてあげる必要があるのでキャッシュが使えない
PerspectiveRemovalが何者か正確に理解できてないけど違いはこんな感じ↓
PerspectiveRemovalオフ(そこら辺のシェーダでも通常はこっち)
https://tadaup.jp/73e565be5.png
PerspectiveRemovalオン
https://tadaup.jp/73e56309a.png
574(2): 2024/02/07(水)16:20 ID:ON4SZfXL(5/8)調 AAS
ある子の衣装にマントが着いてるんだけど
揺らすと髪がマントにめり込んで表示が崩れるのでマントは非表示にしました
https://tadaup.jp/1aadaef1e.gif
自作した揺れ物システムでは揺れ物同士の衝突判定は実現不可能
今からMagicaClothに乗り換える手間も惜しい(そもそもMagicaClothは激しい動きの時に好ましくない挙動をするので没にした)
わためのマントに思い入れのあるわためいと許して・・・
https://tadaup.jp/1aadac81f.jpg
↓
https://tadaup.jp/1aadad3d2.jpg
652: 2024/03/24(日)09:34 ID:hM1eUfiK(1/3)調 AAS
>>651
ここでも結構ぼやいてるけど
最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから
肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン
https://tadaup.jp/59c118be0.jpg
バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い
689(1): 2024/04/19(金)20:07 ID:Z7aTpazZ(1)調 AAS
あるリストから複数ある条件のいずれかを満たすものを一時的に除外して処理がしたい時
Linqやラムダ関数などパフォーマンス的によろしくないものを没とした場合のベストプラクティス
今は状況に応じてDoSomething1とDoSomething2を使い分けてたけど、別にDoSomething3でも問題ないのではと思えてきた
https://i.imgur.com/oriOWnG.png
694: 2024/04/24(水)11:07 ID:qjHshpOS(1)調 AAS
VroidはUVが単純だからAIでテクスチャ生成するの簡単だね
https://i.imgur.com/A1k8EhT.png
https://i.imgur.com/pQdMm9f.png
https://i.imgur.com/QDTy1kH.png
https://i.imgur.com/F4mfGhu.png
699: 2024/04/26(金)19:36 ID:1rlMNh6f(1)調 AAS
https://i.imgur.com/HBAOmRM.png
JavaScript界隈で今では恐らく化石となってるであろうjQueryにjsRenderというプラグインがあったんだけど
SourceGeneratorはソースコードの中にソースコードを文字列で何行にも渡って書くので
jsRenderみたいにスマートに書きたい
SourceGeneratorのためのSourceGeneratorが必要。時間の合間を見て自作する(できるのか・・・?
明日から10連休、バトル部分どこまで実装できるか
703(1): 2024/04/29(月)04:11 ID:3qzGYh0B(1/2)調 AAS
ソースジェネレータはソースコードの難読化に一役買ってもらいたい
ソースコード内の変数名やメソッド名などの固有名詞の難読化は専用のアセット等でほぼほぼできてたけど
アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチしたコンポーネント名やシリアライズされた変数名は、アセットバンドル化した時点の名前から変えられないので難読化が現実的じゃなかった
https://i.imgur.com/VR519Fm.png
これをソースジェネレータで解決する
・難読化前のコンポーネントを継承した難読化済みコンポーネントをソースジェネレータで生成して、実際にオブジェクトにアタッチするのは難読化済みコンポーネント
・難読化前コンポーネントの変数はシリアライズせず、難読化済コンポーネントの変数のみインスペクタに表示される&CustomEditorで難読化前の変数名をインスペクタに表示する
・その他、開発環境では難読化を感じさせないようにしつつ成果物はがっつり難読化させるためのテク色々
この「開発環境で難読化を感じさせない」の部分でソースジェネレータにかなり助けられてる
712(1): 2024/05/06(月)20:19 ID:wxNusPCC(1/3)調 AAS
GW終了
https://tadaup.jp/171a80148.gif
相変わらず外堀はゲームとして全然成り立ってないけど中身はめちゃめちゃ高品質というアンバランスさ
開発途中に高速化を狙って一時的にも品質を落とすと元の水準に戻せる自信がないのでこのスタンスを貫くしかない
まだ敵とか当たり判定とか実装できてないけどそこらへん実装できれば一気にゲームらしくなる・・・はず!!
あとエフェクトもアセットそのままなので多少は改変したい
717: 2024/05/15(水)19:33 ID:SAvmcEvu(1)調 AAS
https://tadaup.jp/38995e180.png
攻撃の当たり判定、肉眼で確認できるエフェクトに準じた設定が何かしらできるやろー(鼻ほじ)って甘く見てたけど結局ダメだった
Particle Systemはパーティクル1つ1つの座標を基準に衝突判定を行う特性上 無数のパーティクルから成り立つエフェクト向きであり、1つのパーティクルで画像みたいな斬撃を表現している場合の座標は真ん中の何もない位置になるので衝突判定は使えないという寸法
結局、エフェクトの当たり判定をつけたい部分に衝突判定用のMeshColliderを一定時間設置することで実現。なんか間抜け・・・
727: 2024/05/19(日)20:12 ID:DcTsEWz1(1)調 AAS
https://tadaup.jp/4786fa1e8.gif
頭上にHPゲージを表示させた
カメラに近いキャラのHPゲージを前面に表示させるようにしたい
安直に思いつくのはTransform.SetAsLastSibling();だけど、例えばステージにキャラが10体いるとして毎フレームTransform.SetAsLastSibling();を10回実行する負荷がどんなもんか調べる必要がある
大したものじゃないといいけど・・・
732: 2024/05/26(日)17:39 ID:MEudOZNj(1)調 AAS
https://tadaup.jp/618130b55.gif
なんか・・・違う・・・
吹っ飛びモーションは違和感しかないので後で差し替えるとして、次は敵のAIを実装して敵も移動や攻撃をできるようにする
攻撃のバリエーションを増やすのも後回し
今は最低限バトルとして成り立たせることを最優先
736(3): 2024/05/27(月)20:03 ID:ocAwHFgS(2/2)調 AAS
https://i.imgur.com/ju6wuPz.gif
このシェーダ、原神チックな顔の陰影の付け方もイケる・・・!
と思ったら大半の子はモデルの仕様的にこの陰影に対応してなかった
シェーダ開発者さん曰く、条件を満たさないモデルはBlender等でUVを調整する必要があるとのこと
開発者さんからもホロライブのモデル全部は難しいやろとのお墨付き
諦めよう
744(3): 2024/05/30(木)19:27 ID:AtsRpnbT(1)調 AAS
https://i.imgur.com/bxHv8VB.png
移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する
移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する
移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する
攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する
ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する
・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい
今こんな感じだけど今後もっとバリエーションが増える予定
この書き方ならそこそこ柔軟性のある記述もできるけどこれ以上スマートにならないかなあ
749: 2024/05/31(金)19:59 ID:xnLniCAs(2/2)調 AAS
https://tadaup.jp/7435cb46f.gif
現在位置から一番近い敵を見つけて追従するだけのAIを実装。
このゲームでは基本的にCPU同士も敵だけど、プレイヤーを若干優先的に狙うような補正あり
今はプレイヤー補正が強すぎる気がするけど細かいところはやっぱり後回し
これであとは「敵が攻撃範囲に入ったら攻撃する」AIを土日に作れれば理想的
ただこの”攻撃範囲に入ったら”の部分が面倒そう・・・
近接攻撃にも遠距離攻撃にも対応させないと
750: 2024/06/02(日)21:56 ID:MdmgTygu(1/2)調 AAS
https://tadaup.jp/833a6436.gif
なんでだよ!(実装途中だけど時間切れ)
今週というか明日以降はしばらくこのゲームにあまり時間割けないかも・・・
751: 2024/06/02(日)21:56 ID:MdmgTygu(2/2)調 AAS
https://tadaup.jp/83c38d78.gif
755: 2024/06/07(金)20:20 ID:2fgPR9tD(3/3)調 AAS
https://tadaup.jp/1ad44d684.gif
ゲームの進捗まあまあです(GIFは倍速)
次はプレイヤーの死を実装して、攻撃も1パターンだけだとこの先の検証が流石につらいのでもう少し増やす
とりあえずこの土日はそこまでがノルマ
プレイヤーは表に出てる1人+控え2,3人の構成にしたいので
表のプレイヤーが死ぬ→控えに交代→死ぬ→控えが0人=ゲームオーバー
というのが敗北条件
ステージに出てくる敵を全部倒して生き残るのが勝利条件
この辺りのルールはもろポケモンスクランブル
756: 2024/06/09(日)17:02 ID:Q3/3TzhW(1)調 AAS
https://i.imgur.com/QFNgL71.png
たまたまかっこいいショットが撮れた
折角シェーダとかグラフィック面もこだわってるし、バトル中に一時停止して鑑賞できる機能とかつけようか一瞬迷ったけど
でもどうせホロライブのモデル以外はホロライブと全く関係のない寄せ集めのアセットだしなぁ
757: 2024/06/12(水)19:47 ID:AJ7z2JyV(1)調 AAS
https://tadaup.jp/2d6d96180.gif
前方2,3メートル先だけに当たり判定のある攻撃を実装。
この攻撃を出すためにCPUは相手と一定の距離を保ちたがるAIも併せて実装。
これでとりあえず敵のAIにバリエーションを持たせられるようになったのでよしとする。
ただどうも死亡後のリスポーンの挙動が怪しい。
吹っ飛んだら死亡直前にいた位置でリスポーンしてほしいのに、たまに吹っ飛んだ先でリスポーンする。
アクションゲームだと僅か1フレームだけ立ってるフラグが原因になる不具合とかあるから大変だ
766: 2024/06/20(木)21:47 ID:nwKPCywv(1)調 AAS
https://tadaup.jp/4b4dc36db.png
久しぶりにスマホ版をビルドした
要求スペック的にスマホ版は厳しいのでこのゲームが完成したとしてスマホ版を出すつもりはないけど、個人的にスマホ版を持ち歩いてれば出先でも簡単なデバッグくらいはできるだろうと思ったけどそれすら厳しそう
5体が画面内を暴れまわるだけで既に20FPS……
持ってるスマホそこまで高性能じゃないから致し方なし
767: 2024/06/22(土)10:41 ID:YalAGtLo(1)調 AAS
この土日もこれといった目標なくまったりやる
ところで買ったアセットにこのモーションがあったんだけど・・・使えるッ!!!!!
https://tadaup.jp/5257f021e.gif
769: 2024/06/23(日)18:54 ID:zvgSJthc(1)調 AAS
終了までお早めに
https://i.imgur.com/7FFGV4M.jpg
782: 2024/07/01(月)04:08 ID:bTn92cv9(2/2)調 AAS
https://tadaup.jp/3e071ec2.gif
https://i.imgur.com/ddPl4wv.png
この土日は主にチーム編成画面を作ってた(なお未完成)
メニューから各種画面の起こりうる遷移を図にしてみたけど、
この矢印をどの順序で辿っても一切バグらないよう入念にチェックしなくてはいけない
例えばチーム編成画面を開いた後にキャラ一覧画面を開くとフェードインが不完全でボタンがクリックできない、みたいのが恐らく山積み
783(1): 2024/07/05(金)09:57 ID:KvMzxD2V(1)調 AAS
https://i.imgur.com/ViZEBDz.jpg
10日間連続チェックインだけで5000P貰えます
784(1): 2024/07/05(金)15:51 ID:GAkpiiSL(1)調 AAS
https://i.imgur.com/BszDVrU.jpg
10日連続チェックインだけで5000P貰えます
790(1): 2024/07/06(土)07:12 ID:uEUMFrsZ(1)調 AAS
https://i.imgur.com/s5LvY24.gif
>>788
唇の部分だけ何故かUVマップの顔とは違う場所に配置されてて影の表示がおかしくなるモデルがあった
他にもUVマップの口が開いた状態になってて影の表示が崩れるものも・・・
余程この影のつけ方にこだわりを持ちたい理由ができるまでは保留かなあ
791: 2024/07/06(土)11:44 ID:J+Acfyg6(1/2)調 AAS
https://i.imgur.com/9bCbygb.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります
792: 2024/07/06(土)11:56 ID:J+Acfyg6(2/2)調 AAS
https://i.imgur.com/uqaASyh.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります
796: 2024/07/14(日)20:59 ID:ocfnsx4i(1)調 AAS
https://i.imgur.com/YLrBpXG.gif
チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・
あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題
今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に……
797(1): 2024/07/15(月)10:47 ID:iiDPUMzJ(1)調 AAS
https://qiita.com/mskmiki/items/544149987475719e417b
https://i.imgur.com/dC44Rdn.jpeg
これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる
直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ
798: 2024/07/23(火)19:35 ID:zJBNj0PY(1)調 AAS
https://i.imgur.com/2K2kifP.gif
https://i.imgur.com/X0cL4zk.jpeg
顔の影をSDFにできたら嬉しい問題
こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない
というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖
834: 2024/09/17(火)20:30 ID:oxhd5Jqp(1/2)調 AAS
メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする
そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
https://i.imgur.com/nlRnmiH.png
836: 2024/09/17(火)20:37 ID:oxhd5Jqp(2/2)調 AAS
比較用
9/3時点
https://i.imgur.com/AbkzhJS.jpeg
現在
https://i.imgur.com/MP0H5kK.png
844: 2024/10/01(火)18:48 ID:par8Obei(2/2)調 AAS
https://i.imgur.com/a2i0nNH.png
めっちゃしょうもない悩み
これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か
文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような
847: 2024/10/09(水)20:13 ID:BLbrz/20(1)調 AAS
今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど
Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した
Odin Inspector様様ですわ
https://i.imgur.com/xgW8lba.png
https://i.imgur.com/lQGtOLo.png
もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや
849(1): 2024/10/14(月)19:19 ID:vHxfTRND(1/2)調 AAS
https://i.imgur.com/B2tuS5m.mp4
https://i.imgur.com/GpilKuA.jpeg
3連休、UIの画像差し替えだけで終わる
UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・
854: 2024/10/15(火)20:40 ID:pn6BNBV/(2/2)調 AAS
スキルの名前を無個性化したい問題
https://i.imgur.com/paPBhRm.png
スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい
元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど
1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない
スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい
ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ
結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・
857(2): 2024/10/18(金)21:26 ID:dDSh2y8b(1)調 AAS
https://i.imgur.com/ujsZcOv.png
https://i.imgur.com/PPyGM9A.png
何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので
実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る
この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳)
消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね
859: 2024/10/19(土)14:45 ID:6KfyLae0(1/3)調 AAS
Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな
https://i.imgur.com/m4cp5cC.png
なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった
でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした
867: 2024/10/25(金)18:52 ID:Tz0PtUIY(1)調 AAS
https://i.imgur.com/q47o8zj.png
https://i.imgur.com/i5Z1jl2.png
TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象
なんなんだろう
869: 2024/10/29(火)20:20 ID:oJZJjQ9L(1)調 AAS
>>868
結論(仮)
・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける
→アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード
→狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない
・ダンジョンみたいなほうは廃止
→やっぱいらない どう考えても面白くならない
https://i.imgur.com/sVf68K5.png
ひとまずこれで試してみる
870: 2024/11/01(金)20:51 ID:SWAaO9yK(1/2)調 AAS
https://www.youtube.com/watch?v=uk6w4h6-b1w&t=811s
https://i.imgur.com/5dxGga0.gif
いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ)
比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった
882: 2024/12/08(日)21:07 ID:LSp5TVfx(1)調 AAS
https://i.imgur.com/13KfLje.png
TextMeshProで 銅色 銀色 金色 虹色 を表現
これいうほど虹色かなぁ・・・
883: 2024/12/22(日)20:52 ID:htG6GPRG(1)調 AAS
https://i.imgur.com/HBpqUWh.png
粛々と作業中
アビリティ周りの実装が終わったらクリア報酬を実装してチュートリアルも実装して、
そんでもって一発ネタを仕込んだら今思い描いてる要件は一通り完成する・・・?
文字にするとゴールが近いようでこの残作業たちが濃密すぎて気が遠くなる
889: 2024/12/30(月)07:53 ID:L4DAhxj2(1)調 AAS
>>886
我慢できませんでした(AZKiセットアップ)
効率の観点からすれば落第だけど張り詰めすぎるのもよくないということ1つ
https://i.imgur.com/jGC8OO7.png
https://i.imgur.com/sxieeUA.mp4
891: 01/02(木)08:10 ID:ekcdPkIX(1)調 AAS
ホロライブの公式MVをよく手掛けてるKanauruさんという方がいて
この方も同じシェーダを使ってるんだけど
サムネを一目見ると同じシェーダ使ってるなというのがすぐ分かる
それぐらいすごい特徴的な陰影の付き方してる
https://i.ytimg.com/vi/wlEZTKubQH8/maxresdefault.jpg?v=6774d5b6
https://www.youtube.com/watch?v=wlEZTKubQH8
892: 01/03(金)20:51 ID:9c8Cno78(1)調 AAS
草生えました
https://i.imgur.com/3CaE0td.png
https://i.imgur.com/XEEhjdx.png
移動できる部分を薄くして侵入不可の部分はこれまで通り濃い色だから大丈夫かな
むしろ今までが寂しすぎたかも
895: 01/13(月)20:21 ID:TX3YHjlA(1)調 AAS
粛々とゲーム制作を進めております
今月中にチュートリアル完成しそう
https://i.imgur.com/asnZpB1.mp4
(何故か動画音ズレしちゃってる)
あとアレンジ曲も結構作ってラインナップが潤ってきた
https://i.imgur.com/owJ7Jhg.png
https://i.imgur.com/1Jh4mgb.png
896: 01/13(月)23:15 ID:Dq2Kap0x(1)調 AAS
https://i.imgur.com/Xf2ngek.png
UnityプロジェクトのVisualStudioの画面を見せるとファイル開きすぎっていつも総ツッコミを食らう
わかる(わかる)
でも特定の処理を直したいって時にすぐ見つけられるからこれに慣れてしまった
914: 02/17(月)22:16 ID:T5h9RfPD(1/2)調 AAS
https://i.imgur.com/qa5Vksy.png
https://i.imgur.com/AriP50P.png
https://i.imgur.com/dFidWU1.png
DX11で描画する際に使用するSwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定した結果が画面上
SwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOATに指定した結果が画面下
てっきりこの画面が暗くなってるのがポストエフェクトが適用されてないせいだと思ったけど、調べてみたらポストエフェクト自体はちゃんと適用されてた
Bloomだけ無効化されてるとか部分的にポストエフェクトが殺されてる?そんな器用なバグり方もしないだろうし…何が起きてるのか分からない(描画周りど素人)
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMでこれまで通りに描画できるようになったら>>913の問題も解決だからもうちょっと粘りたい
915: 02/17(月)22:39 ID:T5h9RfPD(2/2)調 AAS
言ったそばから解決したかもしれない
https://i.imgur.com/xytiobA.png
ピクセルシェーダの戻り値にガンマ補正をしただけ
color = pow(color, 1.0f / 2.2f);
NVIDIAとRadeonの両方搭載したノートPCで明日試してみて、問題なければこのアプローチ復活だ
923: 03/23(日)13:29 ID:O10ACruA(1)調 AAS
CSVファイルにenumの内容を定義しておくとenumのランダムな数値を生成しつつcsファイルを自動で生成管理してくれるソースジェネレータを作った
https://i.imgur.com/OorAp7i.png
https://i.imgur.com/tXNnHy6.png
https://i.imgur.com/KomfTdD.png
一度定義したenumの値は固定したいけど今後並び順が変わるかもしれない、ってパターンのenumが多いゲームだから
一意の数値の管理をソースジェネレータ側に丸投げできるようになって便利
931: 04/13(日)20:35 ID:sZj3ME0W(1)調 AAS
>>916
https://i.imgur.com/6laMlwU.png
締め切りが全然守れない人になってる・・・
ほんとに時間がなくてやる暇がない
というか検証を重ねていくうちに自分の中でこの手法の実用性がかなり落ちてしまった
その説明を追記する時間すら惜しい
935: 05/18(日)07:12 ID:FFF0rvTV(1/2)調 AAS
>>906の記事にあった「インディゲーム開発者向けに3Dモデルデータを配布したい」の先駆者がついに現れたみたい
自分はリリースするとしてマネタイズする気はないし配布形式にもこだわりがないからHoloIndieを通すか分からないけど、どうしようかな
https://ccmc-corp.com/202505/41/
【「holo Indie」として初の公式データ提供タイトルがリリース】
本作ではカバー及びCCMCから提供したモデルデータの一部が、3Dパートにて活用されております。こちらの試みは「holo Indie」として初のケースとなります。今後も同様の取り組みの企画を進めてまいりますので、こうご期待ください。
https://store.steampowered.com/app/3668950/
https://i.imgur.com/tBIQfyS.jpeg
https://i.imgur.com/jK71Olo.jpeg
938: 06/07(土)17:15 ID:btG5rjBu(1)調 AAS
https://x.com/search?q=nilotoon&f=live
最近自分が使ってるシェーダに関するツイートが結構増えてきてる(なんとなく定点観測してた)
何故か韓国のユーザーが多くて、使用されてるモデルの質感も結構似てるのが多い気がする
ちなみに自分は Face SDF Shadow の憧れを捨てきれず
適用できるメンバーには適用することにした
Face SDF Shadow あり
https://i.imgur.com/xYAVpVv.png
Face SDF Shadow なし
https://i.imgur.com/TRDv1GK.png
適用できないメンバーは顔のUVマップが左半分だけだったり、何故か唇だけUVマップの変な位置にあって影が上手く表示されなかったりなど
適用できたメンバーも似た理由で睫毛とか細部が不完全なメンバーもいるけど、ぱっと見で違和感なければひとまず妥協した
939: 06/22(日)10:12 ID:v76iu56Y(1)調 AAS
https://gamewith.jp/pc/game/article/show/13649/44786
HoloIndie、累計118タイトルも応募あったの!?
知らないだけでホロ二次創作専用の開発者コミュニティがどこかにあって賑わってたりするのかな・・・
FaceSDFは結局無しにしました(学マスや原神などを参考にしたところ、自由にカメラを動かせるシチュでFaceSDFは使われない傾向にあった)
画像はFaceSDF無しの再掲
https://files.catbox.moe/pnfbfc.png
940: 07/06(日)23:04 ID:NuzLUPLi(1)調 AAS
FaceSDF、自由にカメラを動かせるシチュでの使用には問題があるけど
2DのUIに出現させるカメラ固定のモデルに対しては適用してもいいんじゃないか、ということで一部の場面では適用した(二転三転)
https://files.catbox.moe/jbo08i.png
このゲームの要とも言える「このゲーム特有のシステム」のタスク消化のほうは軌道に乗ってまあまあ調子が良いけど
詳細はリリースする時まで温めておきたい(>>926)ので、代わりに別の話題を擦っていくしかない
勿体ぶってる感じでなんかアレだけど…進捗はあるよっていう報告ということで
もとより今年中の完成すら怪しいペースなのでまったりいきます
941: 07/21(月)15:23 ID:sbdM/jyN(1/4)調 AAS
https://files.catbox.moe/pns95h.png
左端:ゲーム画面の3Dモデル
真ん中:ようつべの配信で本人が出してる3Dモデル
右側のテレビ画面の中:同じシェーダで作成された動画の3Dモデル
真ん中と右のテレビ画面はこの動画から
https://youtu.be/oELSKvSp434?t=221
顔のメッシュはどれも同じだと思うんだけど、輪郭というか丸みというか全部違って見える
テレビ画面の中の顔が一番見栄えがいいように感じる
逆に左端のゲーム画面のはなんていうか、のっぺりしているように見える?(語彙力)
これシェーダの表現で改善できる問題なのか、実はメッシュレベルで違ってたりするのか、単に気のせいなのか・・・謎
この子以外もゲーム内だと見劣りしてるように感じることが間々ある謎
943: 07/21(月)16:19 ID:sbdM/jyN(2/4)調 AAS
FOV20(今のゲーム)
https://files.catbox.moe/ru8cfx.png
FOV3
https://files.catbox.moe/lzq2sy.png
なんかテレビ画面のやつに近づいていい感じになった気がする
FOV20(今のゲーム)
https://files.catbox.moe/5rgb1d.png
FOV3
https://files.catbox.moe/iez6cu.png
でもゲームでFOVを小さくするとカメラ引いたときに遠近感がバグるから
多少のっぺりしちゃうのは諦めたほうがいいか・・・
946: 08/10(日)20:14 ID:Zgcn6PXt(1/2)調 AAS
Last-resort / 天音かなた(official)
https://www.youtube.com/watch?v=Ohf-kbf6cR4
上の曲をバトル用BGMとしてアレンジしました
(サンプルのmp3は最後の大サビのところ 上の動画の2:20くらいから)
https://files.catbox.moe/on6cfo.mp3
BGM一覧が結構潤ってきたねぇ(って前も言った気がする)
https://files.catbox.moe/nuy9yu.png
https://files.catbox.moe/v3n74t.png
アレンジするBGMの選定基準は単純に自分の好み
(比較的硬派な曲で、直感で素人の自分にもアレンジできそうだと思ったもの)
949: 08/12(火)21:53 ID:xz8+/Z0Z(2/2)調 AAS
20240903 スキルのバリエーションを用意した
https://files.catbox.moe/pa9wgo.mp4
20240929 効果音などを実装して、ロビー→バトル→ロビーの最低限の流れを実装してゲームとして最低限成立するようになった
https://files.catbox.moe/p7mhrb.mp4
20241109 ロビーが賑やかになった
https://files.catbox.moe/8qxuer.mp4
(おまけ)カラフルな文字をTextMeshProUGUIで作ったりもした
これを皮切りにUIのブラッシュアップが格段と捗るようになった
https://files.catbox.moe/0ys3h7.png
20250113 チュートリアルを用意した
https://files.catbox.moe/yxzmac.mp4
20250211 ”重い時でも絶対に固まらないUnity”を作ろうとして挫折した(しれっとバトル画面のブラッシュアップも進んだ)
https://files.catbox.moe/j025ko.mp4
バトル関連の仕上がり(UI背景エフェクト等)なんかは20250211時点からほぼ変わりない
今は主に一発ネタのタスク消化をひたすらこなしている日々
来年に公開・・・できんのかなぁ・・・
950: 09/04(木)20:04 ID:T3AkEjzC(1)調 AAS
https://files.catbox.moe/vmt0m3.png
https://files.catbox.moe/a3pxmr.png
https://files.catbox.moe/xggdu3.png
https://files.catbox.moe/0j4yzy.png
特に夜を演出する予定はないんだけど、夜っぽく暗くしてみたら目のハイライトだけ光が灯ってた
夜のことは全く考慮してなくて、普段ハイライトの光が強めなほうが目が光溢れて生気みなぎる感じになって良いかなとかそんなんで調整した気がする(曖昧)
もし夜にしたい理由ができたら流石に夜は目全体を光らせるようにしないと
951: 09/07(日)19:24 ID:323oFxgT(1)調 AAS
タスク消化 速度優先で進めてきて現在7000件くらい
この作業、目も耳も占有するから作業用BGMも聴けないしマルチタスクできないしでひたすら孤独との闘いになりつつある
これまでは速度優先で進めてきたけどここからは質優先に切り替えても最終的な件数は2,3万件いきそう
4K解像度でもキレイ
https://files.catbox.moe/mympvl.png
https://files.catbox.moe/0kdgvt.png
954: 10/21(火)18:32 ID:ZrckVyeu(1)調 AAS
今まではプレイヤー1人が3人のキャラを入れ替えて戦うソロモードだけだったけど
プレイヤー1人と味方CPU2人の3人で戦うマルチモードを実装した
結構賑やかになった
(あとやり込み要素としてレートモードっていうのを追加した)
https://files.catbox.moe/tt111e.mp4
https://files.catbox.moe/k8zczk.png
https://files.catbox.moe/mdvn7o.png
このゲームはとにかく脳死プレイでカオスなワチャワチャ感を楽しんでもらいたい
今裏で進めてるタスク消化もワチャワチャ感の強化に繋がる
このバトルの他にもう1つくらいバトル系のコンテンツを用意したい気持ち
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.119s