ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (954レス)
上下前次1-新
324: 2024/01/10(水)21:07 ID:MNwQcs3f(1/2)調 AAS
他人の創作物を観て「ウオオオ!自分もこんなゲーム作りてえ!!」って興奮できるタイプ?
ダークソウルみたいなゲーム作りたいならダクソ本家や派生作品を観たり遊んでモチベアップ狙うとかどや
325: 2024/01/10(水)21:10 ID:0rozBd0i(1)調 AAS
モチベはダビスタの馬のように波がある
下がる時は他の事がしたいのだ、んでさっさと他の事に飽きるとモチベが上がる
326(1): 2024/01/10(水)21:14 ID:jxgQL3A6(1/2)調 AAS
そういえば、Unityでキャラクターを同時表示すると重いって問題(>>309 >>270)は解決したんかな?
327(1): 2024/01/10(水)21:30 ID:MNwQcs3f(2/2)調 AAS
>>326
解決策は一応ある>>291けど、結論として今のわいには無理なので当面は諦めることにしました
328: 2024/01/10(水)21:34 ID:jxgQL3A6(2/2)調 AAS
>>327
解決策もう出てたんか
見落としてた、申し訳ない
329: 2024/01/14(日)05:04 ID:WoHjuQXN(1)調 AAS
PCのバックアップ用のオンラインストレージ整備したり
ホロのマリカ大会のアーカイブ消化したり
今日のわいは絶好調やで〜
ゲームの進捗が後退し始めるくらいに順調
330: 2024/01/15(月)03:26 ID:xA8gyGXW(1)調 AAS
お
331: 2024/01/15(月)20:36 ID:2KNlsqUd(1)調 AAS
個人制作ゲーといえど本家の3Dモデルを使わせてもらっている身であり公開も視野に入れているわけなので、セキュリティ意識を高く持って資産の暗号化について検証中
IL2CPP通しても逆コンパイルとかモデルのぶっこ抜き対策には限界ありそうだなこれ、、、
332: 2024/01/15(月)21:45 ID:KXh3KUJZ(1)調 AAS
素人だと暗号解析まではしないけど最近のゲームはそんなもんだよ
遊戯王のマスターデュエルとかもUnityのIL2CPP
333: 2024/01/16(火)10:38 ID:FXoNv7Fo(1/2)調 AAS
暗号化を無駄にこだわりすぎてパフォーマンスに影響を及ぼすのも嫌だけど、裸のまま公開して本家モデルや有償アセットをぶっこ抜かれるのも申し訳ないので形式的な暗号化くらいは施しておくか・・・
Unityをベースとした独自のゲームエンジンと言われる原神ですらぶっこ抜かれてるようだしわい如きじゃ完全には防げんわな
334: 2024/01/16(火)19:14 ID:iDDGE7t0(1/2)調 AAS
またインディーはMODの為にあえてオープンにするもよう↓
溝部氏:
『クラフトピア』でMODはできるようにしたいなと思っていて、作り始める前にMOD開発者にいろいろ話を聞いたら「IL2CPPはMODが作りにくいから、Monoでやってくれ」と言われたんですよ。
Unityでゲームを作る場合って、だいたいIL2CPPにするんですけど、IL2CPPにするとコードが読みづらくなるから、MOD開発が簡単にはできなくなっちゃうんですね。
で、どっちがいいか悩んだんですけど、べつにソースコードが見られてもいいだろうと(笑)。
MonoにするとMODだけじゃなくて違法コピーも作られやすいんで、まずい部分もあるんです。
実際に『クラフトピア』の海賊版も出ているので、本当は対策しないといけないんですけど……。
でもそもそも『マイクラ』だってそういうガチガチのゲームじゃなかったし、『クラフトピア』もコミュニティの協力は不可欠だから、MODも作れないとゲームとしては伸びないだろうと思っていたので、悩んだ結果Monoで行った感じです。
335(1): 2024/01/16(火)19:34 ID:FXoNv7Fo(2/2)調 AAS
Unity2022.3の民わい、スクロールビューの仕様が2021だか2020と若干異なっていて困惑
https://i.imgur.com/uF1yZ1S.jpg
例えばこの画像の右側みたいに要素が6つ表示されてるスクロールビューがあるとして
マウスホイールを1回まわすと丁度要素1個分スクロールしてくれるようにするためには
ScrollRect.scrollSensitivityに要素1個分の高さを指定してあげるのが2021だか2020の仕様だった
それが2022.3ではなぜか、ScrollRect.scrollSensitivityに「要素1個分の高さ÷6」を指定する必要がある
画像の例だと要素が6つ表示されてるけど、この要素数に関係なく一律で6を指定する必要がある
何この仕様ちょっときもい
336(1): 2024/01/16(火)19:47 ID:iDDGE7t0(2/2)調 AAS
>>335
ホイール感度はデバイスで差あるから結構適当かなぁ
337: 2024/01/17(水)01:13 ID:sv/CBz6X(1/2)調 AAS
>>336
この謎仕様についてあんま深堀するつもりはないけど2019で確認してみたら要素1個分だった
変っちゃ変だけどおま環にならないなら別にいいか・・・
それよかイッチ死んでる定期
338: 2024/01/17(水)03:31 ID:tHtPLVV0(1)調 AAS
UE知ってる人少ないから辞めたんかね?
339: 2024/01/17(水)04:15 ID:sv/CBz6X(2/2)調 AAS
ありそうで怖いな・・・Unityに乗りかえたらわいがコーチングするぞ定期!!!
さもないとわいがこのスレ乗っ取っちまうぞ!”!!
340: 2024/01/17(水)23:09 ID:uEXezjZE(1)調 AAS
乗り換えたかったけど
なんかもう全部どうでもよくなってきたわ
341: 2024/01/18(木)00:02 ID:TxaV6iHk(1/2)調 AAS
これ完成するころにはホロライブなくなってんじゃないんすか()
342: 2024/01/18(木)01:40 ID:/GWgDBeC(1/2)調 AAS
別にホロじゃなくてもずんだもんでもVRoidでもゲーム作れるぞい
343(1): 2024/01/18(木)04:38 ID:VlZ88a8h(1/5)調 AAS
1週間でアセット無いところから全部作った
プレイヤーもモデリングしたけどアタッチやり直さないといけないの憂鬱
https://youtu.be/5u0W_gB_Xow?si=Vsi1RsV0cdfjTf3J
344(1): 2024/01/18(木)06:28 ID:/GWgDBeC(2/2)調 AAS
>>343
ファイナルソード感出てるね
345: 2024/01/18(木)07:38 ID:M/zID+Xb(1/2)調 AAS
状況でも感情でもいいから言語化しよう
言語化すると解決の糸口が見えてくるかもしれんぞイッチ
346: 2024/01/18(木)09:11 ID:VlZ88a8h(2/5)調 AAS
>>344
というと?
347(1): 2024/01/18(木)13:27 ID:yF40EP0U(1/2)調 AAS
これ次誰が契約解除するかわからんのに怖えよ
348: 2024/01/18(木)13:43 ID:VlZ88a8h(3/5)調 AAS
>>347
ワロタw
349(1): 2024/01/18(木)13:43 ID:VlZ88a8h(4/5)調 AAS
やっぱにじさんじだわ
350: 2024/01/18(木)13:51 ID:yF40EP0U(2/2)調 AAS
>>349
どっちも同じ定期
351(1): 2024/01/18(木)14:13 ID:M/zID+Xb(2/2)調 AAS
イッチはあてぃしとフブキ推しだと思ってたけど
今回の件で結構ダメージ受けてるかもしれないか・・・
352: 2024/01/18(木)14:19 ID:VlZ88a8h(5/5)調 AAS
メル推しっていんの?
353: 2024/01/18(木)18:32 ID:TxaV6iHk(2/2)調 AAS
>>351
星街の一件でだいぶ萎えてたけど、今回のもだいぶ萎えるわ
354(2): 2024/01/19(金)01:43 ID:5Ds9DH3o(1/13)調 AAS
3Dモデルを大量に動かす夢を諦めきれず GPU ECS Animation Baker $53.90 買った
Humanoidアニメーションが対応してなかった
―完―
そういうときもある
355(2): 2024/01/19(金)03:41 ID:cfZKtqxJ(1/4)調 AAS
そもそもポリゴン数多いキャラ大人数は無理では?
前に紹介したアイドルゲームの最適化事情
Unity新機能を活用した攻めの開発 次世代グラフィックを目指す『IDOLY PRIDE』 - ログミーTech
https://logmi.jp/tech/articles/325231
モバイル向け大量描画テクニック | Unity Learning Materials
https://learning.unity3d.jp/8860/
2万7千ポリゴンのアイドル4~5人だけでもエフェクトや観客にComputeShader、Burst、DrawProcedural、DrawMeshInstancedProcedural、DrawMeshInstancedIndirectで軽量化してる
無双的なゲームなら雑魚キャラのポリゴン少ないと思う
356(1): 2024/01/19(金)03:52 ID:h5ltcii/(1/4)調 AAS
UEで悪いんだけど敵AI増やすと直ぐ重くなるわ
357(3): 2024/01/19(金)06:43 ID:cfZKtqxJ(2/4)調 AAS
似たようなアセットあったわ、IK非対応だけど何か多機能っぽい
https://www.asset-sale.net/entry/GPU_Instancer_-_Crowd_Animations
ただこれって同じモデルをコピーしまくった時の最適化で無双にしか使えないんじゃね?
別のモデル数十体は意味ない気もする、まぁ草とかには使えるけど
358(1): 2024/01/19(金)08:41 ID:5Ds9DH3o(2/13)調 AAS
>>355 >>357
おーありがとう
ポリゴン数多い複数種類キャラ大人数は不可能ではない(※1)(※2)(※3)(※4)(※5)(※6)(※7)……というのが現状らしい
買ったやつは複数種類キャラ大人数は可能なんだけどHumanoidアニメーション非対応とかいくつか問題があって要対応…対応したところでわいの要件をどこまで満たせるか分からないけど
あとその記事のゲームはスマホアプリだからPC限定にすればもう少し選択肢が増えると思われる
草みたいな単純なモデルの大量描画なら有償アセット無くても実現可能なんだよね・・・
>>356
UEはこの手の最適化が得意なイメージあるけどどうなんだろう
359: 2024/01/19(金)08:42 ID:dflbxeb4(1/2)調 AAS
>>355
スマホだと無理だよ
PCならなんとかなる
360(1): 2024/01/19(金)09:00 ID:dflbxeb4(2/2)調 AAS
全員が同じ動きをするならVATを使って頂点シェーダーでアニメーションさせるのが一番軽い
Github探したらスキンドメッシュレンダラーをVATにするツールあるからそれでアニメーションクリップをVATにする
https://github.com/sandwichpuissant/Unity-VAT
あとはVAT動かすシェーダーを作ってVATをスクリプトで切替えながらアニメーションさせる
361: 2024/01/19(金)09:11 ID:5Ds9DH3o(3/13)調 AAS
>>360
さんくす
残念ながら全員に違う動きをさせたいという要件もある・・・買ったアセットはそれを満たしてたんだけど別のところで問題があって解決できるか要検証ってところ
今のところ同じ動きをするモデルを大量に用意したいシチュエーションがないけどいつか必要になった時のために保存しとくわ
362(1): 2024/01/19(金)09:43 ID:h5ltcii/(2/4)調 AAS
>>358
標準機能でLOD作成出来るみたい。どの位効果あるのか試してないけど
363: 2024/01/19(金)10:03 ID:5Ds9DH3o(4/13)調 AAS
Humanoidアニメーション非対応、マテリアルはモデル1体につき1種類のみ、ShaderGraph必須につきHLSLで記述した独自のカスタムシェーダ非対応
マニュアルに書いてない制約多すぎて買ったアセットの検証で心折れそう
こんな大して優先度高くないのに手間かかることやってるからゲーム開発進まないんよな
364(1): 2024/01/19(金)10:09 ID:5Ds9DH3o(5/13)調 AAS
>>362
UEはなんか英単語6文字の機能(名前忘れた)を使うとカメラとの距離に応じてローポリモデルをリアルタイム高パフォーマンスで生成して切り替えてくれるみたいな変態機能なかったっけ
うらやましいってここでつぶやいた気がするけど忘れた
365(1): 2024/01/19(金)10:25 ID:h5ltcii/(3/4)調 AAS
>>364
Naniteは現時点ではスケルタルメッシュには対応してないです従来のLODは有るけど
366(1): 2024/01/19(金)10:28 ID:sUYrDz8A(1)調 AAS
大量モブなら影を消して影響ライトも減らしていいかもな
367: 2024/01/19(金)10:37 ID:5Ds9DH3o(6/13)調 AAS
>>365
まじすか・・・この分野はどのエンジンも発展途上ということなのか
>>366
その手のエディタ画面を操作するだけで変更できるかわいい手法は一通り試してダメでした(>>270+α)
368(1): 2024/01/19(金)11:15 ID:5Ds9DH3o(7/13)調 AAS
買ったアセットが通常のモデルをECS専用のモデルに変換する手続きを踏むんだけど
変換後のモデルがAnimationClipを参照してなくてどうやってアニメーション再生してんだよって見てみたら
専用モデルと一緒にテクスチャを生成して1ピクセル1ピクセルに各フレームごとのボーンの情報を刻み込んで
そのテクスチャから読み取った情報でメッシュを動かすとかいう変態じみたことやってた
一旦忘れようかこのアセット
369(1): 2024/01/19(金)11:56 ID:Exn+M0xc(1)調 AAS
>>368
だからそれがVATなのでは?
370: 2024/01/19(金)12:08 ID:9VoXLv/9(1)調 AAS
>>369
あ、ごめんそういうことか!
理解した(多分)
371: 2024/01/19(金)19:23 ID:5Ds9DH3o(8/13)調 AAS
トワ様の配信今見たけどわいが今日やりたかったことホロアースがほぼ実現しとるやん・・・そういえばホロアース全然やってなかった
これに衝突判定も加えれば100点満点
372: 2024/01/19(金)19:41 ID:5Ds9DH3o(9/13)調 AAS
https://i.imgur.com/QeP5duK.png
>>357さんのアセット買って試した
本体$66+本体動かすために必要らしいやつ$82.50
今のところ2種類のモデル64体で120fpsくらい
実用化するために乗り越えなければいけない壁
・Transformの制御が一切効かないので髪やスカート等の揺れものが死んでる
・マテリアルの操作が一切効かないのでマテリアルから色を変えたり等の変更ができない
・従来の物理エンジンが使えない
他にも問題色々ありそうだけどとりあえず上3つは1つでも欠けたらこのアセットが没になるので何とか解決したいところ
373: 2024/01/19(金)19:45 ID:5Ds9DH3o(10/13)調 AAS
・実行前にアニメーションとモデルを結び付けて構築する必要があり、今のままだとアセットバンドル化できない
これあったわ、一番重要まである
374(1): 2024/01/19(金)20:28 ID:5Ds9DH3o(11/13)調 AAS
2種類64体のやつ
従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左
新しく買ったアセットのパフォーマンスが右
https://i.imgur.com/7EQJbhW.png
おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・
375(1): 2024/01/19(金)20:29 ID:cfZKtqxJ(3/4)調 AAS
独自仕様でIK未対応って事は揺れものアセットもまぁ無理だわな
古い無双しか作れない、やっぱ実用例の記事って大事
376(1): 2024/01/19(金)20:32 ID:5Ds9DH3o(12/13)調 AAS
>>375
Transformが制御できないのは代わりに別のところで制御しているからだと思われるので、そこを特定してソースコードいじれば外部から疑似的にTransformを制御できるようになると考えられる
揺れものシステムはわいの自作なのでTransform制御と同じことができるなら揺れものは可能
377(1): 2024/01/19(金)20:36 ID:cfZKtqxJ(4/4)調 AAS
>>376
マジか、やるね~
378(1): 2024/01/19(金)21:38 ID:h5ltcii/(4/4)調 AAS
技術的に面白そうだし主さんのスキルも高いけど自由度が低いのでメタバース的なものには向いてなさそうだよね
379(1): 2024/01/19(金)23:42 ID:5Ds9DH3o(13/13)調 AAS
>>377
よいアセット紹介してくれてありがとうー
折角買ったし今のところ致命的な欠陥もないので使い倒してみる
>>378
ホロアースっていうメタバース的なゲームが今日わいが四苦八苦してたことをある程度やってのけてるかも、詳しくは知らないけど
わいもメタバース的なことがやりたいわけではないからなあ、、、
380: 2024/01/20(土)00:09 ID:pqHEwM1o(1)調 AAS
>>379
アクションゲームか~面白そうなことやってるので応援してます!!
381: 2024/01/20(土)12:57 ID:9e9lD738(1/7)調 AAS
買ったアセット「GPU Instancer - Crowd Animations」>>357 の現時点の問題点、懸念点
・モデルとアニメーションの組み合わせごとにVATを生成する必要がある
→わいの場合30体以上×150種類以上のVATを作ることになりそう
手間もあるけどストレージの容量を浪費してしまいそう
・メッシュのRead/Writeを有効化する必要がある
→確かこれが有効だとメッシュがCPUメモリにも乗ってしまってメモリ効率が悪いとか・・・要検証
・GPUに高負荷がかかる
→2種類64体の場合、従来のSkinnedMeshRendererだとCPU30%&GPU30%だったのがアセットの場合CPU20%&GPU100%になる(パフォーマンスは>>374の通り)
前者と後者で要求スペックがどう変わってくるかによってはこのアセットが没になる・・・
382(4): 2024/01/20(土)18:44 ID:9e9lD738(2/7)調 AAS
https://i.imgur.com/vvXcud4.png
2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました
まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ
383(3): 2024/01/20(土)18:54 ID:9e9lD738(3/7)調 AAS
https://i.imgur.com/mQsaViR.gif
マントが破綻してる子もいる
なんで?(殺意)
384(1): 2024/01/20(土)18:54 ID:HGX9gjC/(1/3)調 AAS
>>382
これってVRMで配布されてんの?
385(1): 2024/01/20(土)18:55 ID:9e9lD738(4/7)調 AAS
>>384
ホロライブMMDでググると公式の配布ページが出てくる
386: 2024/01/20(土)18:55 ID:HGX9gjC/(2/3)調 AAS
>>385
へー
公式で配ってんだ
387: 2024/01/20(土)19:00 ID:z3q9dEhd(1/3)調 AAS
まぁそんなもんじゃないの
ハイポリ大量って企業でもあんまないと思う、モンハン無双バイオ無双鉄拳無双ダクソ無双
388(1): 2024/01/20(土)19:03 ID:aBxLNj5m(1/3)調 AAS
1メッシュのポリゴン数なんぼよ?
389(2): 2024/01/20(土)20:26 ID:9e9lD738(5/7)調 AAS
>>388
少ない子で
Tris: 436.4k Verts: 334.5k
多い子で
Tris: 649.1k Verts: 1.1M
全種類あわせて
Tris: 20.5M Verts: 15.6M
まあ元がMMDモデルだからこんな使い方>>383は想定されてないだろうね・・・
390(1): 2024/01/20(土)20:42 ID:HGX9gjC/(3/3)調 AAS
>>389
少なくて40万はそりゃ動かんだろ
391(1): 2024/01/20(土)21:19 ID:z3q9dEhd(2/3)調 AAS
FF16超えてるよ!
FF16→10万~15万ポリゴン(バハムートは30万)
God of War (PS4)→8万ポリゴン
Warlander→67000ポリゴン
バイオ5→15000ポリゴン
392(2): 2024/01/20(土)21:35 ID:9e9lD738(6/7)調 AAS
>>390 >>391
なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389がおかしかった
少ない子
https://3d.nicovideo.jp/works/td63649
頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202
多い子
https://3d.nicovideo.jp/works/td63632
頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949
ガバガバやんけ
393: 2024/01/20(土)21:37 ID:9e9lD738(7/7)調 AAS
ニコニ立体見るとポリゴン数15万くらいの子もおる
まじで389ガバガバやんけ
394(1): 2024/01/20(土)22:52 ID:z3q9dEhd(3/3)調 AAS
Unityの統計情報のポリゴン数は影の影響で増えるらしい
確かFPSも正確じゃないからゲーム中にスクリプトで表示しないとダメ
https://booth.pm/ja/items/2291888
395(1): 2024/01/20(土)22:56 ID:aBxLNj5m(2/3)調 AAS
>>392
多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか
396: 2024/01/20(土)22:57 ID:aBxLNj5m(3/3)調 AAS
inportsettingのメッシュで確認してるんだよね?
397(1): 2024/01/21(日)10:08 ID:FNRdfgES(1/13)調 AAS
正確ではなくともおおよその値は分かると思って、389はGameタブのStatistics(統計情報ってやつ?)で確認してました・・・
>>394のアセットで確認してみたら>>392の少ない子は
Verts: 56980 Tris: 83106
多い子
Verts: 184909 Tris: 107949
大体ニコニ立体の情報と同じだった
>>395の少ない方が約15万triってのが何で確認できるのか分からないけど、一般的にポリゴン数と言われるやつは83106ってことかな?
398: 2024/01/21(日)10:25 ID:FNRdfgES(2/13)調 AAS
3Dモデルは専門外すぎて、ポリゴン数云々もよくわからんけど>>382 >>383のモデルが破綻してる子2人の治し方もわからない・・・
ダメもとでアセット販売者のメアドに問い合わせて確認してみるか・・・
399(1): 2024/01/21(日)10:31 ID:On0hd98j(1/6)調 AAS
mmd→Unityの時点でちゃんと変換出来てるかチェックしてみたら?
400: 2024/01/21(日)10:36 ID:FNRdfgES(3/13)調 AAS
>>399
従来のSkinnedMeshRendererでの描画は問題ない
変換の作業手順は全員同じだからピンポイントにこの2人だけバグってる理由がまじで分からない
401(1): 2024/01/21(日)10:54 ID:ZPNczpKU(1/2)調 AAS
Unityど素人だけどマントってクロスとか物理系の機能使ってない?そういうの全部オフにても駄目?
402(1): 2024/01/21(日)11:02 ID:On0hd98j(2/6)調 AAS
Unityと言うかMMDでも剛体のタイプ・物理演算の機能はあるので
MMD4Mecanimの中の
Mecanim(Humanoid)での VMD 再生は、まだ不完全な部分が多く全てのモーションで正常に再生できるとは限りません。
その場合は、Animation Type を Humanoid ではなく Generic を選択してください。
Unityで動作する リアルタイムの Bullet Physics プラグイン / C# DLL も同封しています。
ここで物理エンジン使ってる
403(1): 2024/01/21(日)11:11 ID:On0hd98j(3/6)調 AAS
あとIKの機能も使えないらしいからそこが引っかかってる可能性もある
404: 2024/01/21(日)11:20 ID:FNRdfgES(4/13)調 AAS
>>401 >>402
物理系の機能は全部殺してあるというかUnityにインポートした時点で意味を持たなくなってるはず
仮にそれが悪さしてたとしても、この2人以外にもボロが出てるはずなので謎
>>403
IKは従来のSkinnedMeshRendererでも用が無いので使ってないから関係ないと思う
405: 2024/01/21(日)11:29 ID:FNRdfgES(5/13)調 AAS
https://docs.unity3d.com/2021.3/Documentation/Manual/GPUInstancing.html
> GPU instancing isn’t compatible with the SRP Batcher. (GPU インスタンス化はSRP Batcherと互換性がありません)
従来のSkinnedMeshRendererと同じくSRP Batcherは効いてるものだと勝手に思い込んでたけど効いてないのか…>>382の時点で気づきたかった
色々検証してきて皆からアドバイスもたくさんもらってきたところ申し訳ないけど
このアセット(というかGraphics.DrawMeshInstancedIndirect)を使ってる時点で
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いてないとなるとこのアセットは没かもしれない…
でもまあ「このアセットは従来のSkinnedMeshRendererの代わりにDrawMeshInstancedIndirectを使って描画していて、DrawMeshInstancedIndirectはSRP Batcherが効かないので異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いていない」という情報は実際に使って検証しないと分からなかったと思うので無意味ではなかったということで
今後この制約の中でも使い道が生まれるかもしれないので検証はもう少し続ける
406(1): 2024/01/21(日)11:34 ID:G6sF08L6(1)調 AAS
>>397
ポリゴンには4角ポリゴンと3角ポリゴンがあって基本的にモデリングは4角ポリゴンで行うので4角ポリゴン表記だと思った
4角ポリゴンの2倍が3角ポリゴンの総数だからUnity上でレンダリングされる時は4角ポリゴンの2倍
407: 2024/01/21(日)11:39 ID:On0hd98j(4/6)調 AAS
まぁDrawMeshだからまぁ同じ物が大量にある場合の最適化って所は変わらんね
408: 2024/01/21(日)11:43 ID:FNRdfgES(6/13)調 AAS
ここで度々取り上げられてたIDOLY PRIDEってスマホゲームの技術記事を見返してみたら、明言されてるわけではないけど
異なるメッシュ異なるマテリアルの複数描画→SRP Batcher
同一のメッシュ同一のマテリアルの大量描画→DrawMeshInstancedIndirect
って使い分けられてるね
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画はダメか・・・
409: 2024/01/21(日)11:56 ID:FNRdfgES(7/13)調 AAS
参考までにポリゴン数0のメッシュで30種類64体を描画したら30fpsだった
>>382と変わって無くて草も生えない
>>406
勉強になる、ありがとうー
410(1): 2024/01/21(日)11:59 ID:On0hd98j(5/6)調 AAS
FPSもスクリプトで表示しないと正確な値出ないよ
Unity公式でも言ってる適当仕様
411: 2024/01/21(日)12:08 ID:FNRdfgES(8/13)調 AAS
>>410
https://i.imgur.com/EJzunTo.png
←30種類64体をGPU Instancerで普通に描画
→30種類64体をGPU Instancerでポリゴン数0のメッシュに差し替えて描画
スクリプトでfps見てるんだけどあんま変わらなかった(右下)
412: 2024/01/21(日)12:34 ID:FNRdfgES(9/13)調 AAS
よし1人が10人くらいに分身して暴れる必殺技を用意してこのアセットを活かそう(やけくそ)
413(1): 2024/01/21(日)12:56 ID:ZPNczpKU(2/2)調 AAS
>>383
マントを非表示にしてる子がいるみたいですけどそれは無しなんでしょうか?
414(1): 2024/01/21(日)12:58 ID:FNRdfgES(10/13)調 AAS
この機能を実装していて異なるアニメーションの再生に対応したアセットの実例が、問題点まみれで一度挫折した>>354
この時よりも多少知識が増えた今だから問題点を潰して使えるかもしれない、もう1回にらめっこしてみる
>>413
マントが破綻してる子はマントありモデルとマントなしモデルがある子なのでそれは問題ないです
415: 2024/01/21(日)12:59 ID:FNRdfgES(11/13)調 AAS
DOTS Instancingという機能がSRP BatcherとGPU Instancingを併用できるとの情報を入手
https://logicalbeat.jp/blog/15417/
この機能を実装していて、(以下>>414)
416: 2024/01/21(日)18:35 ID:FNRdfgES(12/13)調 AAS
>>354は一旦置いといて
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/rukhanka-ecs-animation-system-241472?locale=ja-JP
Rukhanka - ECS Animation System $66 買った
結局ShaderGraph縛りかと思ったけどShaderGraphを従来のHLSL記述のシェーダに変換できたので
あとはこれを今使ってるカスタムシェーダ用に書き換えられれば動くところまでは持っていける
セットアップはコンポーネントを1つアタッチするだけという手軽さ
これで30種類のモデルのパフォーマンスが良ければ・・・
417: 2024/01/21(日)18:44 ID:FNRdfgES(13/13)調 AAS
ゴリゴリDOTSを使ってるはずで大量のモデルを動かすサンプルもあるのに
Transformの制御が普通にできたりVATを使わず従来のAnimatorで動いてるっぽいのが却って不気味
今までのアセットとの違いというとLinear Blend SkinningというShaderGraphの機能を使ってるっぽいところ(結局HLSLシェーダに変換しても機能してるので今のところ問題なっしんぐ)
https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.shadergraph@10.0/manual/Linear-Blend-Skinning-Node.html
418(1): 2024/01/21(日)23:57 ID:On0hd98j(6/6)調 AAS
ECSはまだ新しいからそんなに情報出てないね
企業もこれから使い出すのかと思うと未来ありそうな気はする
419: 2024/01/22(月)08:10 ID:oef3vWvB(1/9)調 AAS
>>418
DOTSはJobSystem+Burstの上に成り立ってる機能だけど
そのJobSystemとBurstが値型しか使えないとか制約が強すぎて嫌われてるから今のままだと使い勝手悪すぎて普及しづらそう
わいが自作した揺れものシステムもJobSystem+Burstで最適化したけどマジで面倒くさかった
420: 2024/01/22(月)17:40 ID:oef3vWvB(2/9)調 AAS
このアセットが使っていた機能は正確には「Mesh Deformation」という機能で、そもそも「Mesh Deformation」はDOTSとか関係ないというオチだった
このアセットは、DOTSでも「Mesh Deformation」が使えるよというのが売りのアセットで
従来のSkinnedMeshRendererに「Mesh Deformation」を適用するよりもDOTSで「Mesh Deformation」を使うほうがパフォーマンスは低く、わいが求めてるものとは全然関係ないアセットでした
なので今わいが使ってるカスタムシェーダに「Mesh Deformation」は使えるのか?使えば本当にパフォーマンスが上がるのか?が争点となっているけど
「Mesh Deformation」の適用前と適用したつもりのシェーダで比較してもパフォーマンスは変わらず40FPS前後
GPUは全然余裕あるから、ありえるとしたら「Mesh Deformation」が適用できていないかCPUバウンドで頭打ちになってるかのどちらか
421: 2024/01/22(月)18:17 ID:oef3vWvB(3/9)調 AAS
イッチ~😭
422: 2024/01/22(月)19:27 ID:8OZUJi12(1/5)調 AAS
ワイは失踪するしか……!もう道が……!
423: 2024/01/22(月)19:28 ID:oef3vWvB(4/9)調 AAS
何が問題になってるんだ
今なら見ての通り余裕があるから助け船出せるで
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 531 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.033s