アクションゲームツクールMV 8作目 (840レス)
1-

349: 2024/05/26(日)21:06 ID:4MbHmsyV(5/5)調 AAS
その認識で大丈夫
やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う
初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が
公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね
350: 2024/05/27(月)06:58 ID:4b7QwaIm(1)調 AAS
そうやねん
辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜
351: 2024/06/01(土)19:47 ID:waGvhFzp(1/2)調 AAS
メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが
シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか?
352: 警備員[Lv.46] 2024/06/01(土)20:15 ID:1ezNsx6L(1)調 AAS
パーティクルの設定を事前発生にしたら解決するかも
353: 2024/06/01(土)20:40 ID:waGvhFzp(2/2)調 AAS
ありがとうございます!
354: 2024/06/05(水)08:11 ID:BO/t6F02(1/3)調 AAS
接続点自体は回転させることって出来ない?
355
(2): 警備員[Lv.9] 2024/06/05(水)09:17 ID:04n2OWA9(1)調 AAS
アニメーションの回転に対して普通に位置は追従し一緒に回転するけど
そういう意味じゃなくて?

接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど
なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで
子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる
356: 2024/06/05(水)12:00 ID:BO/t6F02(2/3)調 AAS
単体ではやっぱ無理か〜

キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど
キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで
357: 2024/06/05(水)14:15 ID:rjpTxMRW(1)調 AAS
絵の修正の手間がかかるの面倒かもだけど
絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が
結局は楽かもね
358: 2024/06/05(水)14:33 ID:BO/t6F02(3/3)調 AAS
せやな〜
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな
359: 2024/06/06(木)09:21 ID:BWqW42W0(1/2)調 AAS
アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって
アニメで回して連動させるのは簡単だけど
連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる
オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから
>>355
360: 2024/06/06(木)09:27 ID:BWqW42W0(2/2)調 AAS
あら? 切れた
>>355の人の言ってるみたいにそこから更に弾を撃ちたい場合は
元のオブジェクトから回すか、くっつけたオブジェクトは連動させずにそれ自体で回る仕組みにしないといかんかったはず
361: 2024/06/08(土)23:35 ID:Fbmin6oF(1)調 AAS
元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと?

それとは別で
1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる?
グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし
自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど
362
(1): 警備員[Lv.19] 2024/06/09(日)02:19 ID:KxCmyYTa(1)調 AAS
敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん?

或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり
363
(1): 2024/06/09(日)05:24 ID:7+m3e+10(1/3)調 AAS
・用意するグループ
プレイヤーGr
プレイヤー攻撃Gr
エネミーGr
エネミー攻撃Gr

・プレイヤーの弾の設定
プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる

・敵の弾の設定
エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる

これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ
アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?
364: 2024/06/09(日)11:37 ID:XPCkkGFd(1/2)調 AAS
オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。
オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず

表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから
向きに応じた弾を撃ちたいんだったら
発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと

アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する
365: 2024/06/09(日)13:52 ID:PLdk16Rf(1/2)調 AAS
>>362
>>363

エネミーじゃなく1pと2pで両方プレイヤーの場合やとどうすればええんやろ
エネミーとか他のグループつくると操作できんよね?
プレイヤーグループをもう一個作れればええんやけど

グループ登録はそこからやってる〜
366: 2024/06/09(日)17:43 ID:7+m3e+10(2/3)調 AAS
プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし…

あとは攻撃属性かな
特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね

色々試してみると良いぜ
367: 2024/06/09(日)21:45 ID:PLdk16Rf(2/2)調 AAS
それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね?
それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜

属性か〜、そっちは試したことない
いろいろ試して見るぜ
さんきゅー
368
(1): 2024/06/09(日)22:36 ID:7+m3e+10(3/3)調 AAS
てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね?
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ
369: 2024/06/09(日)23:25 ID:XPCkkGFd(2/2)調 AAS
なんか間違ってそうやなw
370: 2024/06/10(月)00:34 ID:TF4MnZcD(1)調 AAS
>>368
あ、そうかそれでええんかな?
その場合、当たった時の点滅とか無敵設定は基本設定じゃなくて個別に設定していけばええわけか
371: 2024/06/10(月)00:59 ID:gICr3glE(1)調 AAS
今試したらそれでいける
グループの数は増えるけど

親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ
無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな
まぁ細かい部分はうまくやりなはれ
372: 2024/06/24(月)16:00 ID:6DPTfn8B(1/2)調 AAS
体験版触り始めて、セール待ってる者なんだが
もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない?
ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど
それ利用して特定のシーンまで転移みたいな
遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる?
373
(1): 警備員[Lv.30] 2024/06/24(月)16:54 ID:yUkyDhJk(1)調 AAS
基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り
そこから変数見て移動させる

そのシーンからの分岐先が少ないなら
変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない?
374
(1): 2024/06/24(月)19:20 ID:6DPTfn8B(2/2)調 AAS
>>373
やっぱりそうですか
アクツク的には面クリア型のゲームを想定しているんだろうけど、シーン移動制御できないのは流石に不便よなぁ
その手のスクリプト誰か書いてくれ
375: 2024/06/25(火)00:49 ID:hAVQzPMj(1)調 AAS
セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな?
次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ
376: 警備員[Lv.30] 2024/06/25(火)00:53 ID:Ci0K8yrF(1/2)調 AAS
>>374
各オブジェクトのアクションではなく独立した遷移タブで処理してるってだけで
別にめんどくさくはないけど
377: 2024/06/25(火)06:58 ID:7L6ljclZ(1)調 AAS
逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね
どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね
タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ?

個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな
シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる
378: 2024/06/25(火)17:55 ID:Jvr/cGzc(1)調 AAS
何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが
379: 警備員[Lv.31] 2024/06/25(火)21:43 ID:Ci0K8yrF(2/2)調 AAS
多分RPGツクールで慣れてる人がアクツク触った時に感じる
「なんじゃこりゃ」パターンでは?

シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き
話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな
380: 2024/06/27(木)17:05 ID:+tUaIAr4(1)調 AAS
壁判定のあるオブジェクトにタイルグループを設定させることってできますかね?
381: 2024/06/27(木)22:42 ID:QrZPckPx(1)調 AAS
え、どゆこと?
そこまで分かってて何故試さないん?
何に困ってるんだ??
382: 2024/06/28(金)01:05 ID:pMJgCRV9(1)調 AAS
すいません、リフトなどの壁オブジェクトをデフォルトタイル扱いにしたいとかそういう意味でした
383: 警備員[Lv.32] 2024/06/28(金)02:09 ID:Z8GGHolf(1)調 AAS
無理無理
384: 2024/06/28(金)11:58 ID:nCdHQbl8(1)調 AAS
スチームサマーセールで83%オフ中
385: 2024/06/28(金)14:47 ID:srtvZzeT(1)調 AAS
やっす!
買わない理由ある?!
386: 2024/06/28(金)15:44 ID:MiWnQvNE(1)調 AAS
こんなに安いの買わなきゃ損だよね
これから始めてみるのにいい機会
387: 2024/06/28(金)17:43 ID:q4ZxM1Nh(1)調 AAS
このツールWindows11で動かないって本当ですかね、
だとしたら詰んでるのでは・・・
388: 2024/06/28(金)18:24 ID:zhCQNdg6(1)調 AAS
なんかトラブルの話はチラホラあるね
さすがに対策するんじゃね
389: 2024/06/28(金)22:10 ID:CdE0cYQG(1)調 AAS
こんなの馬鹿馬鹿しくて定価で買えないわw
390: 2024/07/03(水)01:22 ID:gM1WLr5f(1/2)調 AAS
1対1のバトルゲームで
必殺技をオブジェクトの接続で繋げており
当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており
当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが
必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも
ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません

必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い
アクションの「攻撃判定に当たる」を、
→、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが
判定されません

キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが
プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています
挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが

何かわかる方いらっしゃいますでしょうか?
391
(1): 2024/07/03(水)14:49 ID:5BNuO7xL(1)調 AAS
攻撃判定出したまま移動してくる奴は右から来れば右側に当たるんでその機能で判定してほぼ問題ないが
格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから
判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある
サンプルでもその問題放置だったりするし
この機能自体の限界かもね
当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実
392: 2024/07/03(水)15:54 ID:gM1WLr5f(2/2)調 AAS
>>391
なるほど、方向と攻撃判定に当たるのを別に設定するんですね!
そういう発想がなかなか出てこないんで苦労してますw
試してみます!
393: 2024/07/08(月)06:56 ID:dkmNh6W0(1/2)調 AAS
テキストを表示アクションで、
変数を使用し、
フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます
テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません
素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません
わかる方いらっしゃいますでしょうか
変数にはタイマーを設定してあります

また、文字間を調節するため、
テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、
ずれは同じで、タイマーは動きません
よろしくお願いします
394
(1): 警備員[Lv.37] 2024/07/08(月)09:40 ID:5OuQOivw(1/3)調 AAS
フォント画像サイズに問題がないなら
文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて
正しく分割されていないんだと思う
395: 警備員[Lv.37] 2024/07/08(月)09:49 ID:5OuQOivw(2/3)調 AAS
あと一番最後の不要な改行が入ってる可能性も

これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね
396: 2024/07/08(月)10:56 ID:dkmNh6W0(2/2)調 AAS
>>394
ありがとうございます!確認してみます

画像サイズとは、画像フォントに設定できる画像の解像度に上限があったりとかそういうことでしょうか?
397
(1): 警備員[Lv.37] 2024/07/08(月)11:02 ID:5OuQOivw(3/3)調 AAS
フォントシート画像がきちんと1文字の縦横ピクセル数×整数倍の
画像サイズになってるかどうかですね

そこがずれてるときれいに分割されないので
398: 2024/07/09(火)00:53 ID:eZFt57Dl(1)調 AAS
>>397
うまくいきました!

素材のフォント設定で、
フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました
結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、
下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、
文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました

0〜9までの数字の色違い3つをひとつの画像で読み込んでいたので、同じ文字の入力を避けるため、ややこしくなってました
ありがとうございます
399: 2024/07/09(火)23:32 ID:Uc1BcYPm(1)調 AAS
動く足場を作っていて
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると
足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが
今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?
400
(1): 警備員[Lv.39] 2024/07/10(水)02:05 ID:pkwd+IGn(1/2)調 AAS
大昔のスレで同じような話を聞いた気がするな…

って自分も同じような症状出たわたしか
でも普通に解決できたんで何とかはなるはず

どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで
可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる

それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む
ってのも出来るかも
401
(1): 警備員[Lv.39] 2024/07/10(水)02:10 ID:pkwd+IGn(2/2)調 AAS
あぁもしかしたら「コース移動なら壁判定関係ないじゃーん」って
手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして
リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな

それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな
あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ
402: 2024/07/10(水)13:42 ID:4YkW5bCE(1)調 AAS
>>400-401
ありがとうございます
オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました
発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生
移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。
403
(1): 警備員[Lv.41] 2024/07/12(金)13:11 ID:F0pBzq5R(1/2)調 AAS
アクツク新バージョンが発表されたぞー
https://store.steampowered.com/app/2987180/ACTION_GAME_MAKER/
404: 2024/07/12(金)13:35 ID:8BAQu6QN(1/3)調 AAS
>>403
MVのオープンソース化と投げ売りはこれのためか
Godotって今アメリカでは人気だけど日本では文献少ないよな
405: 2024/07/12(金)14:16 ID:8BAQu6QN(2/3)調 AAS
Godotって現状個人ではCSに配信できないけどまたgggが代理すんのかな
406: 2024/07/12(金)15:02 ID:Oo/u3VLT(1)調 AAS
新バージョン…というより後継ソフトが発売されるってことね
どうすっかなぁ…
作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか…

今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ
407: 2024/07/12(金)15:42 ID:nwObmWPL(1)調 AAS
Unityじゃなくてゴドーか
バグが少なく、わかりやすくなればいいけど
UI日本語にできるんかな
408: 警備員[Lv.41] 2024/07/12(金)15:52 ID:F0pBzq5R(2/2)調 AAS
略称はアグメカかアクゲメか…
409: 2024/07/12(金)16:06 ID:8BAQu6QN(3/3)調 AAS
そういや英語名Pixel Game Makerだったのが日本に合わせてAction Game Makerになるんだな
410: 2024/07/12(金)18:24 ID:L0P6C+Kb(1)調 AAS
ついに新作来たか
Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど
そういうのはRPGmakerの方の領分かな
411: 2024/07/12(金)18:56 ID:BsgMnHs5(1)調 AAS
Uniteみたいに大失敗はしないだろうな流石に
412: 2024/07/12(金)21:06 ID:ioa87ett(1)調 AAS
少なくとも現行なだけいいだろう
終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは
413: 2024/07/12(金)23:54 ID:Vy4ESflA(1)調 AAS
正直アクツクはMV一作で消えるもんだと思ってたがまさかの
Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど
ワンチャンあるんかな?
414: 警備員[Lv.41] 2024/07/13(土)00:29 ID:OpZNEYBi(1/2)調 AAS
アクツクMVは2作目だが?
415: 2024/07/13(土)00:55 ID:1Jc/owwp(1)調 AAS
MVも6年前だもんな
416: 2024/07/13(土)09:37 ID:pb4MDoCw(1)調 AAS
俺はAGMに全ベットするぜ
とりあえず素材作ってる
お前らもAGMやれ
417: 2024/07/13(土)10:35 ID:KHWVdZII(1)調 AAS
ACTION GAME MAKERがGodot形式で出せればいいなあ
雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう
418: 2024/07/13(土)11:52 ID:FzSD7THC(1/2)調 AAS
Godot日本語文献少ないからこれで増えるならGodot側にも利がある
419
(1): 2024/07/13(土)17:01 ID:X4Hrl9YA(1/2)調 AAS
RPGツクールの方はunityだったのにこんどはgodotか
どう言う風の吹き回しかな
GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?
420: 2024/07/13(土)18:22 ID:1+OdOlHR(1)調 AAS
アクツクMVで結局一作も完成させられてない…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…
421: 2024/07/13(土)18:27 ID:0KWwufiR(1)調 AAS
ゲーム作ることが楽になることは絶対にないから、安心して好きなの使え
422: 2024/07/13(土)18:37 ID:fzsaMleB(1)調 AAS
unityは挫折した俺でもgodotは軽い分かりやすいで使ってて楽しいからかなり期待してる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる
423: 2024/07/13(土)20:49 ID:X4Hrl9YA(2/2)調 AAS
25年かぁ…これまただいぶ先だな
424: 警備員[Lv.42] 2024/07/13(土)21:15 ID:OpZNEYBi(2/2)調 AAS
今年もついこの前に正月迎えたと思ったらすでに7月半ばだし
来年自体はあっという間だろ

ただ来年本当にリリースされるかはわからんが
425: 2024/07/13(土)22:11 ID:nP7EuB2A(1)調 AAS
最初は人柱だろ
426: 2024/07/13(土)22:47 ID:Ht5/Mer5(1/2)調 AAS
そう、人柱になる
だが人柱も必要なんだ

誰かの声あって初めて気づくことがある
「誰かがやって(言って)くれるだろ」
なんて言うやつに限って
「なんでこうじゃないんだ」
「なんでこうしなかった」
って後から文句を言うんだ

ツール関連は特に自分が使うものだから、気づいた事はどんどん声をあげた方が良い
しかも早い段階で言った方が良い
重複してそうな内容でもだ
声の数が開発の人間を、設計の人間を動かすんだ
俺は仕事柄、そういうのに詳しいんだ
427: 2024/07/13(土)22:56 ID:Ht5/Mer5(2/2)調 AAS
真面目な話、リリースから時間が空くと開発チームは縮小することが多い
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう
そうなってからでは機能拡充はできない

チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い
だから俺は自分の為に人柱になる
428: 2024/07/13(土)23:25 ID:FzSD7THC(2/2)調 AAS
>>419
資料自体はUnityの方が多いけど
去年UnityFeeでやらかしたのとGodotの方が軽いのとでGodot選定したんじゃない?
429: 2024/07/14(日)01:20 ID:xCmgksCA(1/2)調 AAS
要望を出そうにも現時点では詳しい仕様が分からんからな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと
もう少しSTGを作り易くして欲しいな
前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな
430: 2024/07/14(日)15:45 ID:vDPL3isa(1)調 AAS
オブジェクトの接触判定設定をもっと融通利かせてほしいな
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから
431: 警備員[Lv.43] 2024/07/14(日)18:54 ID:eoJ0k0ET(1)調 AAS
ヴァンサバもどき作れるくらい軽くなるといいなぁ
戦いは数だよ兄貴
432: 2024/07/14(日)19:04 ID:xCmgksCA(2/2)調 AAS
>>0431
PCの必要スペックかなり上がってるから、重くなってると思う
433: 2024/07/14(日)21:06 ID:bKAT33aD(1)調 AAS
一方通行はgodotに標準で搭載されてるからまずできると思う

ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな
brotatoとかgodot製だね
434: 2024/07/15(月)08:06 ID:jRiHm9g+(1/2)調 AAS
ヴァンサバはUnityだしUnityよりクソ軽いGodotならツクールの処理のオーバーヘッド考慮しても
余裕なんじゃないか?
435: 2024/07/15(月)08:40 ID:h+2RJFXr(1)調 AAS
エディター上は結構重くて
エクスポートしたら結構軽くなると予想
エクスポートしたら
2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい
436: 2024/07/15(月)10:50 ID:JnBU/MLd(1)調 AAS
godotのが軽いってのはエディタの話で
ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの
そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる
437: 2024/07/15(月)12:25 ID:C+PBqLc5(1/3)調 AAS
普通はオブジェクトプールでリソースを使い回すわな
やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ
438: 2024/07/15(月)13:21 ID:jRiHm9g+(2/2)調 AAS
つかオブジェクトプール実装してくれないとシューター系のゲームとか作る時に困るよね
自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし
439: 2024/07/15(月)14:18 ID:C+PBqLc5(2/3)調 AAS
だねぇ
STGにはほぼ必須じゃないかな
ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね
もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う
440: 2024/07/15(月)18:37 ID:y63ha1AI(1)調 AAS
PCの性能上がってるんだかそんな気にするレベルでもないっしょ
普通オブジェクト1000程度で重くならないよ
アクツクMVが異常に重いだけ
441: 警備員[Lv.43] 2024/07/15(月)19:14 ID:etvf9aB6(1)調 AAS
そしてAGMはアクツクMVの後継でありまして・・・

とりあず初代位の軽さだけは出して欲しい
442: 2024/07/15(月)19:50 ID:wGZE2FKg(1)調 AAS
アクツクMVが出るまでのあのワクワクを思い出して欲しい
そして、発売後に露呈したガッカリを
同じ事が繰り返される気がする
443: 2024/07/15(月)20:32 ID:i8gktst7(1)調 AAS
クソ軽いgodotベースだしAGMは軽さ期待してるわ
444: 2024/07/15(月)21:03 ID:C+PBqLc5(3/3)調 AAS
MVがくそ重いのは設置オブジェクトの不要な部分も書き出してるからだと睨んでる
コーディングしてる人は不要な処理はさせないけど、ノーコードだとそういった取捨選択が出来ないから何かしらのリソースを無駄に食って結果的に全体が重くなっているんじゃないかと
変数の宣言と取得、リアルタイムな座標取得、各タブのパラメータ取得…必ずしも必要のないそれらの処理部分を削るだけで軽くなりそう

空オブジェクトを100個設置しただけでFPS下がってくるのに、パーティクルやエフェクトは300個出しても下がらないんだもの
単に描画数の問題とは思えないよなぁ

もしこの設計思想のままAGMに持ち込まれるとまたMVの二の舞になるかも…
そうならないことを祈っておこう…
445: 2024/07/15(月)21:05 ID:xXOj/hvQ(1)調 AAS
さすがに今より重いってことはないべ
期待しすぎない程度に期待しとくわ
446: 2024/07/15(月)22:03 ID:pqwNjDM1(1)調 AAS
ノーコード製作ツールは軽さなんてアピールしない
ノーコードでもリッチな表現が出来るってなったら飛びつく
自然とベースが重くなる可能性のほうが高い
447: 2024/07/16(火)00:17 ID:C9FgT9dN(1/2)調 AAS
すみません、質問です
オブジェBをオブジェAの子オブジェクトとして接続(アクションコマンドの生成ではなく接続設定)し、
オブジェBを以下のように組みました
[待機状態] //表示せず親の行動を待つ
↓親オブジェの指定アクションが○○に変化
[実行内容] //モーション表示
↓モーションが全て表示
[終了] //空アクション
↓無条件
[待機状態]
[実行内容]に遷移した時点で[指定したアクション〜]の条件は無視されると思ってたのですが、
なぜか[待機状態]→[実行内容]を何度もリピートしてしまいます
[待機状態]と[実行内容]の間に空アクションを噛ませる、親オブジェの○○アクションをダミーにしてすぐ本命アクションに遷移させる、なども試してみましたが上手くいきません
指定アクション〜を親スイッチに差し替えてみましたが同じ現象になってしまいます
親オブジェのアクションにあわせて子オブジェの動きを連動させるのは皆さんどうやってますか?
448: 警備員[Lv.44] 2024/07/16(火)01:38 ID:T+cWoMBF(1)調 AAS
子側の遷移条件に「指定オブジェクトのアクションが変化」使って
親のアクション監視して遷移させるんじゃダメなん?
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