【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】 (275レス)
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: 05/30(金)02:59
ID:6/Fb+bk5(1)
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271: [sage] 2025/05/30(金) 02:59:56.67 ID:6/Fb+bk5 >270 その通りです ちなみにわざわざ変数呼び出しと書いてあるのは、システムとして変数を管理することを前提としているからです もしかしたら知っているかもしれませんが念のために説明しておきますね フリー版の説明ですが、 キャラクタ間の変数の受け渡しは必ずシステムで割り振るアドレス番号(フリー版ではオプションとなっていた)で 変数を指定しておかないと動作しませんでした 例えば変数1をフラグとして使う場合、ボスが倒された時に変数1にフラグとして1を入力する必要がありますが 単に変数計算で1を入れてもタスク内だけで処理されて終わってしまいます これをキャラクタ間の処理で有効にするには 変数計算 変数1に+1→変数システム 変数1をオプション1に入力(フリー版では←/→の方向で入力か、出力かを決定。ここでは当然入力を選択) こうすることで初めて変数1に1という数字がある意味でセーブされることになります こうした処理がなされて初めて前の説明の”変数呼び出し”つまり変数システムパネルを置くことに意味がでてきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/271
その通りです ちなみにわざわざ変数呼び出しと書いてあるのはシステムとして変数を管理することを前提としているからです もしかしたら知っているかもしれませんが念のために説明しておきますね フリー版の説明ですが キャラクタ間の変数の受け渡しは必ずシステムで割り振るアドレス番号フリー版ではオプションとなっていたで 変数を指定しておかないと動作しませんでした 例えば変数をフラグとして使う場合ボスが倒された時に変数にフラグとしてを入力する必要がありますが 単に変数計算でを入れてもタスク内だけで処理されて終わってしまいます これをキャラクタ間の処理で有効にするには 変数計算 変数に変数システム 変数をオプションに入力フリー版ではの方向で入力か出力かを決定ここでは当然入力を選択 こうすることで初めて変数にという数字がある意味でセーブされることになります こうした処理がなされて初めて前の説明の変数呼び出しつまり変数システムパネルを置くことに意味がでてきます
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