【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】 (275レス)
1-

263: 02/15(土)17:06 ID:352fmQZ3(1)調 AAS
2/16日鯖の電源を落とします。
当日中に再起動予定です。
264: 02/21(金)01:09 ID:QNkh+cU7(1)調 AAS
なんとカンブリアソードもShootingBuilderで作られてるのか。
すごいな
265: 02/22(土)20:56 ID:a4YeamDj(1)調 AAS
カンブリアソードって長すぎだろ
266
(1): 03/23(日)00:18 ID:tM29uGAU(1)調 AAS
質問いいですか
ボスを倒したら自機が飛び去る演出(自機を上方向に強制移動させ画面外に消す)をやりたいんだけど
上方向に移動、は自機スクリプトの空きタスクに作ると思うのですが
ボス破壊後そのタスクを開始させるにはどうしたらいいんでしょうか
267
(1): 05/24(土)10:01 ID:sxD9gSVt(1)調 AAS
>266
使っているバージョンも書いた方がいいかも
268: 05/26(月)22:40 ID:SC1cD3/8(1)調 AAS
>>267
STEAM版 Version 1.1.55.255 です
269
(1): 05/28(水)18:23 ID:aOYj8vzA(1)調 AAS
STEAM版もってないから分からないや。ごめん

参考になるかわからないけどフリー版では自機タスクに変数監視のループ処理を作って
ボスが倒されたらその変数に数字を入力、タスク開始でいけたはず


<タスクA>

ラベルOUT-0
 ↓
変数呼び出し
 ↓
変数判定(X値と等しいか?)→X値と等しい場合に任意のタスク開始→タスクA終了
 ↓
ウェイト1
 ↓
ラベルIN-0

個人的な意見だけどシューティングゲームビルダーってフリーだったからこそ
あのパネルを置く方式でも作れるのがすごいと思ったんだけどね
有料であの方式だと
普通にプログラム勉強して作った方が最終的には良い気がするんだよね
270
(1): 05/29(木)23:30 ID:t3aH2CS5(1)調 AAS
>>269
SBの変数の扱いがよくわからないんですが
”変数呼び出し” のところは変数システムのパネルをそのまま配置すればいいんでしょうか?
271: 05/30(金)02:59 ID:6/Fb+bk5(1)調 AAS
>270
その通りです
ちなみにわざわざ変数呼び出しと書いてあるのは、システムとして変数を管理することを前提としているからです
もしかしたら知っているかもしれませんが念のために説明しておきますね

フリー版の説明ですが、
キャラクタ間の変数の受け渡しは必ずシステムで割り振るアドレス番号(フリー版ではオプションとなっていた)で
変数を指定しておかないと動作しませんでした

例えば変数1をフラグとして使う場合、ボスが倒された時に変数1にフラグとして1を入力する必要がありますが
単に変数計算で1を入れてもタスク内だけで処理されて終わってしまいます

これをキャラクタ間の処理で有効にするには

変数計算 変数1に+1→変数システム 変数1をオプション1に入力(フリー版では←/→の方向で入力か、出力かを決定。ここでは当然入力を選択)

こうすることで初めて変数1に1という数字がある意味でセーブされることになります

こうした処理がなされて初めて前の説明の”変数呼び出し”つまり変数システムパネルを置くことに意味がでてきます
272: 05/31(土)00:05 ID:aYGjRR/S(1/2)調 AAS
丁寧な解説ありがとうございます
やり方はわかったんですがボス破壊後に
自機の(ステージクリア演出)タスクが動作しない・・

ボス破壊時のスクリプトに原因があるのかと思いますが
ボスの破壊タスク内で変数計算
変数00 + 値1=変数00
これ1つ入れればいいと思うのですが・・
273
(1): 05/31(土)12:23 ID:37wXjBPq(1/2)調 AAS
原因はいろいろあると思いますが…

まずはデバッグ機能を使い本当に変数に数字が格納されているかを確認してみてください

※大事なことなので再度※
単に変数計算をしただけではPCの方は認識しません。
必ず変数システムの方に入力するスクリプトを組んでください

「変数計算 変数00 + 値1 = 変数100」  → 「変数システム オプション0 (←入力) 変数00」

数字がちゃんと入っている場合、シューティングゲームビルダーの仕様が邪魔している可能性があります
ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、
リアルタイムでは制御不可能だったハズ…

フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、
まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする

ダメだった場合はツールの仕様が関係していると思われます
(フリー版の場合、ステージ開始直後、もしくは自機復活の時だけ有効にできてたはず)

となると考えられる手段はかなり面倒になります
以下に一つの方法を参考までに
274: 05/31(土)12:23 ID:37wXjBPq(2/2)調 AAS
1.攻撃系操作を自分でスクリプトを組み、かつ演出用の自機キャラクタを別に用意する方法

・攻撃手段関係をツール仕様の物を無効にしてから、自機タスク(仮にショットタスクとする)で自分で組む
・フラグが立って演出用のタスクが起動したらタスク停止パネルでショットタスクを停止
・同時に自機のグラフィクを0にして見えなくした上で演出用の自機キャラクタを攻撃ショットパネルで撃ち出す
 後は時間制なり別フラグ管理なりで次のステージに移動させる

この方法は見かけ上自機を見えなくし
別キャラクターに演出を任せることであなたの思っていることに近いことができると思います
が、私もやったことありますが
攻撃手段を独自スクリプトでやるのは単純な攻撃手段以外はかなりしんどかった覚えがあります

ただ、これは一つの方法にすぎず、さらに言えば私もツール全体を理解してない上にSTEAM版は知らないので
以上を参考にでもしてトライアンドエラーで色々試してみるといいでしょう
275: 05/31(土)22:49 ID:aYGjRR/S(2/2)調 AAS
>>273
さらに丁寧に解説いただきありがとうございます

変数パネルを設定して
デバッグウィンドウで変数00に1が入るのを確認しました

>フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、
>まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする

自機コントロールをOFFにする、にしました

これでやってみてボスを破壊しても ステージクリア演出タスク の動きにならないですね

>ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、
>リアルタイムでは制御不可能だったハズ…

そんなような気もする・・・

で、274に書いてもらった方法は
自機の動きと攻撃を1からつくるってことですよね?
それはちょっと難しすぎるw
まあいろいろ試してみます
1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.519s*